Chaman-Nuit Loup

Le Chaman-Nuit est une des figurines les plus délicates à jouer chez les Aurloks. Il peut amener un considérable apport à une troupe Aurlok, à la fois en termes de nombre et en termes de force de frappe, mais il demeure dangereusement fragile. Néanmoins, avec seulement 9 PV et 10 de DEF, il craint très fortement les tireurs et même les petites troupes comme les recrues ou les méharistes, qui peuvent le mettre en danger, d’autant que de sa survie dépend de l’efficacité de ses formules.

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Sa première formule lui confère la compétence Effrayant (12), et force toute figurine ennemie à portée à réaliser un jet d’effrayant d’une difficulté variable selon les améliorations choisies, qui jongle entre augmentation de la portée et augmentation de la valeur d’Effrayant. En cas d’échec, la figurine subit le malus jusqu’à la fin du tour. En Blitz, cette formule n’est surtout pas à négliger, puisque le caractère resserré des combats peut permettre d’impacter un grand nombre de figurine. Couplé avec d’autres Aurloks apportant des malus, tel que les Chasse-Pluie, le Chaman Nuit peut perturber temporairement l’efficacité des figurines adverses.

Sa seconde formule est beaucoup plus chère (6 composants Terre !), mais elle permet d’invoquer une figurine supplémentaire au choix parmi deux profils, utilisable immédiatement. Ses deux profils ne peuvent se trouver ensemble sur la table. Cette formule offre des opportunités tactiques très intéressantes, comme palier le sous-nombre ou renforcer la troupe si elle est en difficulté sur un point précis de la table. Nous allons parler rapidement des deux profils. Il faut cependant savoir que ces deux profils peuvent facilement être retirés du jeu. En effet si le Chaman-Nuit est tué ou perd son dernier niveau de concentration, l’esprit disparaît simplement. Heureusement, le Chaman peut prévenir la perte de sa concentration en payant des pierres alchimiques, chose qu’il possède à profusion ! Une fois un esprit invoqué, il faut donc protéger le Chaman à tout prix, sous peine de perdre deux figurines d’un seul coup ! Les esprits sont de très bon combattants chacun dans leur domaine. Leurs profils sont identiques à l’exception de leurs compétences spéciales. Ils sont immunisés à l’alchimie, sont Effrayant (14) et Sans Peur et ont des statistiques plus qu’honnêtes.

Esprit Ancêtre : Il s’agit d’un esprit très orienté défensivement, avec ses compétences Garde et Expert (Parade). Il peut facilement aller jouer le scénario, car peu d’adversaire auront envie de se frotter à un tel garde. Il fait un très bon accompagnateur du Chaman Nuit, lui permettant de s’approcher plus des combats pour jouer le scénario en assurant au mieux sa sécurité.

Esprit héros : Beaucoup plus offensif que son collègue, l’Esprit Héros peut se révéler extrêmement violent grâce à son Enchaînement, qui lui permet de multiplier les attaques, et son Expert (Normal) qui lui permet de jeter plus de dés.  Il est utile à n’importe quel moment de la partie, soit en début pour apporter du punch ou en milieu et fin de partie pour amener un combattant non blessé directement au coeur de la mêlée.

Exemples de listes :

Liste 1 : Tecum’Seh, Chaman-Nuit, 1 guerrier-tonnerre loup, 1 guerrier-tonnerre Crapaud, 1 guerrier-tonnerre Corbeau, 1 guerrier-totem Auroch

Cette liste est assez classique pour un troupe Aurlok, mais néanmoins très polyvalente. Elle permet d’exploiter au mieux toutes les capacités et formules du Chaman-Nuit dans un grand nombre de situations différentes. Si les Esprits sont utiles peu importe les circonstances et la troupe, c’est ici le premier sort qui peut être plus intéressant, afin de renforcer Tecum’Seh et le guerrier corbeau. En effet, si l’adversaire souffre de malus, les corbeaux seront beaucoup plus difficiles à toucher et pourront se concentrer sur le scénario.

Liste 2 : Wolitse Brise-Nocturne, Chaman-Nuit, 3 guerriers-tonnerre Loup, Garde Esprit Loup

Cette liste reprend la thématique des Aurloks du clan du Loup. Dans cette liste, l’invocation de l’Esprit-héros sera la plus intéressante puisqu’elle apporte un nouveau combattant avec la compétence Enchaînement à la troupe. Le Garde-Esprit pourra efficacement protéger le Chaman. Attention cependant aux tireurs, l’essentiel de la troupe étant furtive, cacher le Chaman et le garde sera vital, vu leur faible défense !

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