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Triade de Jade – Liste Blitz « découverte »

Nov 29 alkemy_the_game  

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Lee ping, 1 Alchimiste de l’École du long soupir, 2 Miliciens-Lanciers, 2 Miliciens-Archers, 1 Chinge, 1 Ombre
8 figurines – 6 cartes

Quelques généralités :
Cette liste comporte un nombre de figurines supérieur à la moyenne. Vous serez donc très certainement en surnombre dans une majorité de vos parties. C’est un avantage qu’il faudra exploiter. Cependant, comme 4 de vos figurines sont sur des cartes multi-figurines, côté activation, la liste est un peu plus juste … Pour pouvoir garder l’avantage du nombre il faudra donc jouer judicieusement vos miliciens (qui sont sur les cartes multi-figurines). A l’activation des Lanciers par exemple, vous disposez globalement de 4 PA (Points d’Action) : à vous de les gérer au mieux en fonction de ce qui se présente, un des lanciers peut harceler un adversaire tandis que l’autre pourrait jouer le scénario. L’autre point auquel il va falloir faire particulièrement attention est le placement des décors et le déploiement de vos archers. En effet avec une portée de 30 pouces ils pourront tirer sur toute la table (à moins de se retrouver complètement dans un coin, et encore là, peu de zones ne seront pas accessibles avec leurs flèches). Évidemment, le potentiel de tir sur l’ensemble de la table est amoindri par les décors qui vont bloquer les lignes de vue : c’est pour cette raison qu’il faut réfléchir attentivement au moment de les poser en début de partie.
Vous découvrirez aussi avec cette liste un alchimiste offensif : contrairement à beaucoup de formules qui offrent un bonus pour ses troupes, la Triade de Jade dispose de formules plus offensives. L’Achimiste du Long Soupir vous permettra ainsi de faire perdre de précieux PA à votre adversaire. Le capitaine Lee Ping est une valeur sûre avec une table de dommages correcte et surtout sa compétence « Enchaînement ». Il va de plus être secondé par une terrible Ombre de la garde Cobra qui avec sa table de dégâts inversée pourra faire des ravages et venir achever une figurine adverse.
Pour finir les généralités, ne sous-estimez pas le Chinge  qui bien placé pourra sauver une de vos pièces principales (Lee Ping par exemple) grâce à sa compétence « Garde ».

Jouer cette liste :
Il va falloir mettre à profit l’avantage du nombre de figurines même si pour les activations il y a un risque que votre adversaire en possède plus, ou au moins autant. Ce n’est pas vos archers qui vont jouer le scénario (à priori), eux vont se contenter en étant bien placés de harceler l’adversaire à distance. Pour les cartes multi-figurines, c’est donc plutôt les lanciers qui pourraient jouer les objectifs si besoin. Mais si votre adversaire a peu de figurines avec la compétence « Allonge », il sera plus judicieux d’utiliser ces lanciers pour aller combattre car les adversaires ne pourront pas riposter à leurs coups. Dans ce cas, il faudra compter sur Lee Ping, et l’Ombre pour les objectifs du scénario.
Votre Chinge, même s’il peut lui aussi participer au scénario ou récupérer des composants, sera plutôt à utiliser pour sa compétence « Garde » qui vous permettra par exemple de protéger votre Chef Lee Ping d’une charge adverse.
Pour vous faire gagner un peu de temps sur l’adversaire, vous aller pouvoir user et abuser (si l’adversaire vous en laisse le temps) de votre Alchimiste. Sa « Maîtrise Alchimique » et sa formule « Bourrasque » vont vous permettre assez aisément de mettre au sol jusqu’à 3 figurines adverses (qui devront dépenser 1 PA pour se relever …)
Une fois les figurines fixées par les lanciers, affaiblies par les archers ou mises au sol par l’alchimiste, Lee Ping pourra venir faire le ménage ou jouer le scénario en douceur.
L’Ombre ? Oui, je ne l’ai pas encore placée dans le jeu de cette liste … C’est qu’elle est assez « solitaire ». Sa furtivité fait que l’adversaire devra dépenser des PA pour se rapprocher s’il veut la charger. En plus de cela, elle peut surgir de l’arrière d’un décor grâce à sa compétence « Bond ». Si vous combinez tout ça avec sa rapidité de déplacement, vous comprendrez pourquoi elle est plutôt solitaire et pourra venir frapper ça et là, à l’envi, au besoin. Sa table de dommages inversée et son score de réflexe, combinés avec une attaque « Rapide », la rendent redoutable sur une charge. Attention néanmoins, il y a un revers à la médaille, bien qu’ayant une bonne défense, elle ne possède que « très peu » de points de vie … et pourrait être neutralisée très rapidement. L’Ombre doit donc être utilisée pour des frappes chirurgicales.
Que ce soit Lee Ping ou l’Ombre, leur rayon d’action étant assez grand, ils pourront évidemment jouer les objectifs du scénario dès qu’une occasion se présentera.

Les figurines :

  • Les lanciers : Ils constituent vos troupes de base. Leur principal atout est leur Allonge qui permettra d’affaiblir l’adversaire sans prendre de coup en retour (au moins pour le tour où les lanciers auront chargé).
  • Les archers : Ils font aussi partie de vos troupes de base. Leur rôle est d’affaiblir l’adversaire grâce à leurs tirs. Pour cela le positionnement des décors et leur déploiement doivent être bien calculés.
  • Le Chinge : La figurine est globalement assez faible, avec peu de points de vie, une défense pas terrible … Mais elle vous permettra de sauver une de vos figurines principales grâce à sa compétence « Garde ».
  • L’Alchimiste du Long Soupir : Son rôle va être essentiellement de faire perdre des PA aux figurines adverses à l’aide de sa formule « Bourrasque Violente ». Attention, bien qu’ayant une bonne défense, une fois engagé au corps-à-corps, il risque de ne pas faire long feu … La formule est donc à utiliser « assez rapidement ».
  • L’Ombre : Une figurine pas si évidente que ça à jouer. Elle doit intervenir au bon moment pour venir achever les figurines affaiblies ; bien placée, elle jouera à merveille son rôle d’assassin. Elle peut aussi servir à aller chercher des objectifs éloignés grâce à sa vitesse de déplacement.
  • Lee Ping : Votre héros … Comme pour tous les héros, il faut veiller sur lui plus particulièrement en début de partie pour éviter qu’il soit en difficulté trop tôt. Sa compétence « Enchaînement » associée à sa bonne valeur d’attaque lui permettront de faire pas mal de dommages aux équipes adverses. Son déplacement est plutôt « faible », mais ses 4 PA lui permettront d’avoir tout de même un bon rayon d’action et de jouer les objectifs du scénario.

Bon jeu !

 

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