Nation Aurlok
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Nation Aurlok

Mai 24 alkemy_the_game  

Présentation globale

La Nation Aurlok est simplement l’armée la plus polyvalente du jeu. En terme de jeu comme visuellement, elle comprend des figurines très différentes mais disposant de bases communes aux différents clan, quatre au total. Chaque clan dispose de ses propres avantages et inconvénients :
• Clan Crapaud : combattants lents et moyens mais avec de très nombreux points de vie et pouvant infliger des dommages automatique via des capacités spéciales
• Clan Loup : bons combattants mais figurines peu résistantes, capables de plusieurs coups bas
• Clan Corbeau : figurines très mobiles et résistantes mais avec peu de points de vie, dédiées au scénario et au harcèlement.
• Clan Auroch : figurines chères, mais résistantes et excellents combattants.

Une troupe avec des figurines polyvalentes

Une troupe constituée d’élément de chacun des clans sera à même de faire face à l’ensemble des situations et au panel des factions adverses possibles. Chaque figurine est également très spécialisée, disposant de caractéristiques et capacités propres. Ainsi, il est possible de surprendre l’adversaire et de ne lui laisser aucun répit si vous exploiter judicieusement chacune d’entre elles. Jouer une bande différente sera à chaque fois une nouvelle expérience de jeu. Il y a énormément de chose à tester en jouant Aurlok, procurant des sensations de jeu très différentes selon les figurines, thématiques ou stratégies déployées.

Des figurines pour toutes les situations

Points forts : Polyvalence et spécialisation ! Les Aurloks ont une troupe ou un héros pour toutes les situations. Il est ainsi possible d’axer sa troupe sur une bande hétéroclite, bonne sur tous les aspects du jeu sans y exceller ou une bande homogène axée sur une spécialité ou elle excellera. Jouer le scénario avec une troupe constituée uniquement de membre du Clan Corbeau, ou jouer le combat avec une troupe constituée de membre du Clan du Loup est un défi stratégique !

Points faibles : Les figurines Aurloks sont chères en point. Aussi vous ne serez que très rarement en supériorité numérique en début de partie. De fait, chaque perte vous coûtera chère et vous privera d’une figurine difficilement remplaçable sur le terrain. Par ailleurs, les figurines aux effets les plus puissants tels que les alchimistes ou le Manitou demeurent très fragiles ou délicats à jouer et à prendre en main.

Les figurines des héros de la Nation Aurlok

Tecum’Seh, Sachem du Corbeau

Tecum SehTecum Seh est un héros simple quant à ses capacités spéciales mais disposant d’excellentes caractéristiques lui donnant une très grande polyvalence sur son utilisation. Son haut mouvement, ses excellentes valeurs de Défense et Réflexes, ses nombreux PA et sa capacité Allonge en font un excellent profil pour harceler ou attaquer en masse les troupes adverses. Il est également un très bon joueur de scénario pour les même raisons.

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Tamel’Seh Oeil Lointain

Tamel SehSeul alchimiste héros Aurlok, Tamel’Seh est lui aussi un symbole de la grande polyvalence des Aurloks. Disposant en sus d’un tir et d’une mesure gratuite, ses deux formules visent à améliorer les compétences de ses alliés : soit leur mouvement, soit leurs capacités martiales par un gain de compétence. Quand on sait à quel point les profils Aurloks sont spécialisés, ses formules peuvent devenir de véritables avantages stratégiques.

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Wolitse Brise Nocturne

WolitseHéros du Clan du Loup, Wolitse est un excellent combattant, violent et discret. Son haut combat et sa capacité Enchainement le rende à même d’affronter n’importe quelle figurine du jeu, tout en étant à l’abri des tirs et des charges lointaines grâce à sa Furtivité. Il dispose d’une forte interaction avec les Guerriers-Tonnerre Loup, leur octroyant la capacité Furtivité. Aligner ces derniers et Wolitse revient à jouer une troupe très offensive qui aura souvent l’initiative de l’attaque.

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Watanka le Vénérable

Héros Aurlok bon marché, Watanka est un excellent chef grâce à son 9 en Esprit et bien protégé grâce à son Coriace et sa Furtivité. Sa capacité à jouer sur la compétence Furtivité en fait un excellent héros de soutien. Il pourra protéger ses alliés en leurs donnant cette compétence ou en l’améliorant pour ceux qui en disposeraient déjà. Il peut également annuler la Furtivité des figurines adversaire. Il est de fait, la Némésis des figurines de la Sous-Faction Garde-Cobra.

Tanka Wanka

Tanka WankaTanka Wanka ou le héros aux effets de jeu rigolos. Ce héros peut souffrir de la comparaison d’avec d’autres héros mais disposent d’avantages non négligeables. Il dispose de la capacité Allonge, unique chez les Aurloks mais également de la capacité à stabiliser ses jets de dés en jetant toujours au moins un dé blanc ! Etant un bon combattant à moindre coût, il est tout à fait qualifié pour mener Aurloks ou Walosi au combat !

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Ca’apiti Yeux Rouges

CaapitiCa’apiti se distingue par ses bonnes caractéristiques de Défense et Réflexe pour un membre du Clan du Crapaud. Il se distingue également par son adaptabilité et sa polyvalence grâce à sa capacité Batraciens Toxiques. Cette dernière lui permet de bénéficier d’un bonus, en combat, mouvement ou défense. Il peut ainsi aisément s’adapter à toutes les situations et renverser une partie au dernier moment !

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Tha’pioca Franche Panse

TapiocahTha’pioca est le héros Aurlok du meilleur coût pour une figurine à quatre Points d’Action ! Ne disposant pas d’Etat Critique et comptant sur un très grand nombre de PV, il peut s’adonner sans restriction à frapper ses adversaires grâce à son excellente table de dommages et à une zone de menace étendue avec ses quatre Points d’Action. Il doit être joué en collaboration avec d’autres figurines pour palier sa faible défense !

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Les figurines des alchimistes de la Nation Aurlok

Chaman-Médecine Crapaud

Chaman MédecineLe Chaman-Médecine est un alchimiste très polyvalent. Il peut, selon ses formules, être à la fois un excellent profil défensif comme offensif. Sa capacité spéciale et sa première formule lui permettent d’absorber ou de soigner ses alliés. Il peut également infliger par sa seconde formule des dommages dépendant de son état de santé. Plus il sera blessé, plus il sera dangereux pour votre adversaire.

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Chaman-Nuit Loup

Chaman Nuit loupAlchimiste du Cercle Intérieur, le Chaman-Nuit est une figurine délicate à jouer mais aux capacités très stratégiques. Sa première formule lui permet d’effrayer ses adversaires, les accablant de dés malus. Grâce à sa seconde formule, il pourra invoquer une nouvelle figurine sur la table. Atout stratégique majeur, il faudra néanmoins protéger le fragile chaman pour éviter de voir les effets de ses formules s’estomper.

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Esprit héros

Esprit hérosPremière invocation du Chaman-Nuit, l’Esprit-Héros est un profil offensif pouvant apporter une force de frappe non négligeable aux alliés. La capacité de son invocateur à le faire apparaitre au plus près des combats ne doit pas être négligée.

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Esprit ancêtre

Esprit ancêtreSeconde invocation du Chaman-Nuit, l’Esprit-Ancêtre est un profil défensif et un excellent gardien. Il peut protéger efficacement n’importe quelle figurine alliée tout en parant efficacement les coups de l’adversaire.

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Les figurines de troupe de la Nation Aurlok

Guerriers tonnerres Corbeau, Loup et Crapaud

Guerrier Tonnerre LoupLes guerriers tonnerres constituent la troupe de base des bandes Aurlok. D’un coût allant de 18 à 21 points, chacun a une spécialité : résistance pour les Crapauds, mobilité pour les Corbeaux et combat pour les Loups. Outre cette spécification, chaque type de guerrier tonnerre dispose d’un bonus qui lui est propre : des armes de tirs à courte portée pour les Loups et les Corbeaux et l’Hémotoxique pour les Crapauds, permettant d’infliger des dommages dès qu’il est blessé.

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Chasse-pluie Auroch cor et tambour

Chasse pluie aurochLes Chasses-Pluie sont des troupes de soutien aux autres combattants. Ils apportent des bonus aux alliés ou des malus aux adversaires à portée. Le Chasse-Pluie Cor forcera l’adversaire à utiliser des dés de l’état de santé inférieurs de toutes ces figurines à portée. Celui avec le tambour forcent les alliés à portée, à utiliser une CC d’attaque avec un dé bonus ! De plus, ils sont également des bons combattant à la bonne résistance faisant qu’ils n’ont pas peur de se retrouver au Corps à Corps.

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Lance-Ruches crapaud

Lance Ruche CrapaudLes Lance-Ruches sont des troupes de soutien permettant de poser un nombre limité de marqueur sur le terrain. Les figurines s’en approchant trop près devront prendre les dommages dues aux piqûres d’abeilles ! Attention cependant à ne pas toucher les alliés ! Un soutien de choix pour la Nation Aurlok et la Clan Walosi, permettant le contrôle du terrain.

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Guerrier-vent Corbeau

Les Guerriers-Vent Corbeau sont les joueurs de scénarios privilégiés des Aurloks. Discrets et mobiles grâce à leurs capacités Furtivité et Pisteur, dotés des avantages propres au clan du Corbeau, il s’agit de la troupe idéale pour aller jouer les objectifs ou pour attaquer les figurines adverses les plus faibles ou les plus isolées.

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Les figurines élite de la Nation Aurlok

Garde-esprit Loup

Garde Esprit LoupLes Gardes-Esprit Loup sont des troupes d’élites destinées à protéger les éléments les plus sensibles de la bande. Bon combattant et dotés de la compétence Garde, ils assureront une protection efficace des héros, soutiens et autres alchimistes en réservant quelques coups bas à l’adversaire grâce à la capacité Feinte.

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Guerrier Totem Auroch

Guerrier Totem AurochAlliant brutalité et résistance, les Guerriers-Totem Auroch sont l’élite des Aurloks. Ils excellent dans le combat grâce à leurs hauts dommages et leur résistance. Leurs 3 points d’action font qu’ils disposent d’un rayon de menace loin d’être négligeable. Jouable seul ou en paire, ils peuvent tenir tête à presque tous les adversaires.

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Guerrier-Manitou Auroch

Guerrier ManitouLe Guerrier-Manitou est la figurine de Taille 3 des Aurloks, il s’agit de la Taille 3 la plus puissante du jeu, violente, résistante et disposant de quatre Points d’Action. Mais cette puissance se paie ! En effet, votre Manitou s’éveillera progressivement durant la partie, au fur et à mesure des attaques que lui et ses alliées subiront. Stratégie, placement et intelligence seront nécessaires pour éveiller ce monstre et en tirer le plein potentiel.

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