Watanka le Vénérable. Héros 3 PA. Coriace (il réduit de 1 les DOM), Furtif (il est déployé après tout le monde et il faut être à 4 pouces pour le charger), Vision de l'esprit (il pourra enlever le furtif d'un ennemi ou rendre furtif un ami). Un héros résistant, qui frappe et qu'il faut aller chercher !
Le Chaman-Médecine Crapaud 3 PA avec ses 2 formules, la première permettant de soigner les alliés (c'est le seul alchimiste toute faction confondue qui peut soigner) et la deuxième qui peut infliger jusqu'à 4 DOM à 3 adversaires.
Garde Esprit Loup, troupe élite 3 PA peuvent Garder une figurine amie (ils échangent leur place avec une figurine amie à 2 pouces quand elle est attaquée, quand on lui tire dessus ou en cas d'alchimie), utiliseront leur Feinte (ils peuvent changer leur carte de combat par Inactif après révélation des cartes), une table de DOM honnête.
Chasse-Pluie Auroch avec le Cor. Troupe 2 PA. Coriace, les ennemis à 6 pouces du Chasse-pluie combattent dans l'état de santé inférieur (dés jaunes s'ils sont en blanc, dés rouges s'ils sont en jaune).
Guerrier-Vent Corbeau troupe 2 PA. furtif (il faut être à 4 pouces ou moins pour les charger), il possède pisteur (il peut faire une action de marche gratuite par tour).
Guerrier-Tonnerre Corbeau troupe 2 PA. Il peut lancer son javelot jusqu'à 10 pouces. Défense de 11 et mouvements de 5/7/12.
Troupe composée de 6 figurines en résine avec socles plastique noir et leurs cartes de profil.