Starter République Khalimane 2

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Starter République Khalimane. Volonté, relance et protection. Forcer l'adversaire à jouer une figurine, relancer vos dés et limiter les dommages que subissent vos figurines.

Pour jouer, vous aurez besoin de la boîte matériel de jeu.

ou vous pouvez télécharger les éléments sur le site : cliquez ici

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Contenu du pack

Dhalia Ibn Malikh, héros 4 PA, chef (elle peut transmettre son ESP 9 aux amis se trouvant à 9 pouces), Sans Peur (les figurines Effrayantes ne l'affectent pas), et elle peut forcer l'adversaire à jouer la prochaine figurine de son choix. Vous pouvez augmenter la limite de recrutement des ghulams juqsu'à 4 en la choisissant commé héros.

L'Evocatrice de la lignée Sorhna, alchimiste 3 PA.

Le Ghulam Suleman, troupe élite 2 PA, REF 5 COM 5, une table de DOM très forte (jusqu'à 6 DOM), Allonge.

Les 2 Jarayas, troupe de base 2 PA, REF 4 COM 4 et une table de DOM moyenne.

Le Méhariste Malikh, formidable joueur de scénario (mouvement de marche à 6 pouces, charge à 9 pouces et course à 20 pouces) ou pour aller chercher des tireurs ou alchimistes planqués, DEF 12 et Feinte (il peut changer sa carte de combat par Inactif après révélation des cartes). 

Troupe composée de 6 figurines en résine (Cheikh Araoui, Oracle, Ghulam, 2 Jarayas, Méhariste), fournies avec cartes de profils et socles en plastique noir. Non peintes et à assembler.



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