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Tigres et chèvres

Mar 27 alkemy_the_game  

Jeu impérial traditionnel, le jeu des Tigres et des Chèvres, le hǔ-jì-yáng, était utilisé pour l’entraînement des officiers et des soldats d’élite afin de les convaincre de leur supériorité face aux paysans ou à la soldatesque.
A la fin de l’ère de la Tranquilité (aux alentours du cycle 799), Qiáng Jìng, qui devint le général légendaire des premières conquêtes de l’Empire, n’était qu’un simple soldat. Il obtint une charge de jade et devint officier après ses très nombreuses victoires sans appel au hǔ-jì-yáng. Il était réputé sans égal et sa disparition mystérieuse lors de la bataille de la Forêt des Rêves ne permit pas à ses concurrents de prouver le contraire !

Depuis la fin de la Guerre Alchimique, le jeu traditionnel qui opposait gardes et miliciens a, peu à peu, cédé la place à un plateau démilitarisé qui oppose commerçants et clients. Le jeu, moins agressif en apparence, a toutefois conservé les mêmes règles…

Le hǔ-jì-yáng fait partie de la famille des jeux « de chasse » qui proposent aux joueurs des forces et des objectifs de jeu différents. Il se joue à 2 : un joueur ayant quatre marchands (Shāng, représentés par le symbole de la Triade), son adversaire vingt clients (Kè, représentés par des daomings).

L’objectif des Kè est d’immobiliser les Shāng.
Les Shāng gagnent s’ils capturent suffisamment de Kè pour que ceux-ci ne puissent plus les immobiliser (généralement, à partir de 5 prises, les Shāng ont gagné).
Il n’y a pas de partie nulle (en cas de répétition de positions, les Kè perdent la partie).

Au début du jeu, les Shāng sont placés aux quatre coins du plateau de jeu, les Kè sont en dehors du plateau.
Les joueurs jouent chacun leur tour en déplaçant un de leurs pions. Ce sont les Kè qui commencent.

Chaque pion peut se déplacer d’une intersection vers une autre intersection adjacente libre, en suivant le tracé du plateau.
Les Kè rentrent en jeu un à un, sur une intersection libre du plateau de jeu. Tant que tous les Kè n’ont pas été posés, ceux-ci ne peuvent pas se déplacer.
Les Shāng, quant à eux, peuvent se déplacer pendant que les Kè rentrent.
Il ne peut bien sûr n’y avoir qu’un seul pion par intersection

Seuls les Shāng peuvent capturer.
La prise se fait en sautant par dessus un pion Kè adjacent lorsque l’intersection suivante est libre.
Un Shāng ne peut prendre qu’un seul Kè par coup.
La prise n’est pas obligatoire.

Il y a donc deux phases dans une partie de hǔ-jì-yáng: celle où les Kè arrivent un à un, puis celles où ils se déplacent pour tenter d’immobiliser les Shāng. Si ceux-ci sont habiles, ils auront sans doute pris au moins un Kè avant même que tous aient été posés sur le plateau. En revanche, si un joueur a réussi à placer tous ses Kè sans s’en faire prendre, la tâche des Shāng s’avère délicate car il ne reste qu’une seule position libre (25 intersections dont 24 sont occupées). Il n’est pas rare, dans ce cas, que les Shāng soient immobilisés au bout de quelques tours.
Signalons que les Shāng ne peuvent prendre qu’un Kè à la fois. Si plusieurs se trouvent en prise simultanément, le joueur choisit celui qu’il préfère. Il peut aussi décider de ne pas prendre de Kè à ce tour et se contenter de faire effectuer un déplacement à un des quatre Shāng.
Il n’est pas permis de passer son tour et les Shāng doivent toujours laisser aux Kè au moins une possibilité de se déplacer.

On remarquera que les Shāng, malgré leur puissance, doivent être très prudents à maintenir un espace vital, sans se faire « étouffer » par l’arrivée des Kè.
De leur côté, les Kè doivent faire attention à ne pas offrir de capture évidente aux Shāng. C’est pourquoi la phase de pose des Kè est primordiale et influe très rapidement sur la victoire d’un camp sur l’autre.

Télécharger le jeu : hǔ-jì-yáng

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