Troupe Blitz République Khalimane + Rados

Troupe Blitz République Khalimane + Rados

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Cultes du Rados. Charge précise et combustion. Vous aimez jouer avec le feu ? Surtout voir vos adversaires brûler sous vos yeux ?

République Khalimane. Tir, réaction et mouvement. Jouez le scénario, faire des tirs, et utilisez leur haut mouvement. 

Pour jouer au format blitz, vous aurez besoin du pack de jeu : cliquez ici

ou vous pouvez télécharger les éléments sur le site : cliquez ici

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Contenu du pack

Radamante, Générale Vétérane du Culte du Combat. Héros 4 PA. Chef (elle transmet son esprit aux figurines à 7 pouces d'elle), Tacticien (elle a 1 dé bonus pour l'initiative), Perce-Armure (Combat) (elle ignore le Coriace en combat), et Charge Précise (elle peut estimer la distance avant un combat et bénéficier de +2 en combat). Un héros apte à toute les situations !

Prêtresse de Rados, alchimiste 3 PA. Elle est protégée par le Feu de Rados (une figurine en contact qui la blesse prendra 1 pion Combustion, elle perdra 1 point de vie), et elle bénéficie de 2 formules : Etincelles de protection qui donnera la Botte Contre-Attaque, et Feu de Thébus qui est une aire d'effet, qui infligera des pions combustion aux figurines ennemies.

Pyro-Mânes. Tireur 2 PA. Il bénéficie du Maître (Tir) (1 tir gratuit par tour), et de l'Encensoir Igné (il peut transmettre des pions Combustion).

Vestale. Troupe Elite 3 PA. Points de vie inversée (elle débute en rouge pour finir en blanc), elle possède l'enchaînement (elle frappe à nouveau quand elle touche une figurine adverse), et le Rite de Sang (elle peut s'infliger 1 DOM avant de faire son jet de COM et elle obtient 1 dé bonus)

2 Cultistes. Troupe 2 PA. Ils bénéficient de la compétence Charge précise.

Troupe composée de 6 figurines en résine avec socles plastique noir et leurs cartes de profil.



 

Cheikh Araoui Ibn Khalid, héros 4 PA versatile puisque vous pouvez l'utiliser en tant que Diplomate (les adversaires devront réussir un jet d'ESPrit en opposition pour l'attaquer sachant qu'Araoui a 9 en ESP), formidable joueur de scénario dans ce cas, ou bien de l'utiliser en super tireur avec son arc tirant jusqu'à 25 pouces, couplé au Tireur Emérite 2 lui permettant d'annuler 2 fois par tour des couverts (si une figurine ennemie est en combat avec une figurine alliée ou si elle se trouve à 1 pouce ou moins derrière un décor), il est Chef (il pourra toujours jeter les dés blancs pour l'initiative et donne sa valeur d'ESP 9 aux figurines alliées se trouvant à moins de 9 pouces de lui).

L'Oracle de la famille Sorhna, alchimiste 3 PA, possède l'Allonge (elle combat à distance sans pouvoir être touchée par les figurines ennemies qui ne possède pas cette compétence), et la Prescience (les figurines ennemies doivent indiquer quelle carte de combat ils utilisent), elle possède 2 formules, la première lancée sur des amis leur permet de relancer un dé, et la deuxième permet aux alliés dans un rayon de 4 à 8 pouces autour d'elle, de réagir à l'infini quand ils n'ont plus de PA.

Le Ghulam Suleman, troupe élite 2 PA, REF 5 COM 5, une table de DOM très forte (jusqu'à 6 DOM), Allonge.

Les 2 Jarayas, troupe de base 2 PA, REF 4 COM 4 et une table de DOM moyenne.

Le Méhariste Malikh, formidable joueur de scénario (mouvement de marche à 6 pouces, charge à 9 pouces et course à 20 pouces) ou pour aller chercher des tireurs ou alchimistes planqués, DEF 12 et Feinte (il peut changer sa carte de combat par Inactif après révélation des cartes). 

Troupe composée de 6 figurines en résine (Cheikh Araoui, Oracle, Ghulam, 2 Jarayas, Méhariste), fournies avec cartes de profils et socles en plastique noir. Non peintes et à assembler.

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