0

TacticAlkemy 5 – Scénario : Les Coffres

Sep 04 alkemy_the_game  

C’est le deuxième scénario du jeu, et malgré son âge, il n’a pourtant pas pris une ride. Qu’on se le dise, ce scénario est indémodable et on continuera à y jouer encore pendant longtemps…

Comme les Bornes ?

A voir le schéma, les emplacements des objectifs sont les mêmes que le scénario les Bornes Jins, mais la mécanique est tout autre. Vous êtes joueur débutant et vous avez découvert le jeu avec les bornes jins, vous avez découvert les cartes de jeu avec les caractéristiques esprit, réflexe, combat, défense, la table de dommage, les dés, le côté pierre-feuille-ciseau des cartes de combat. Vous avez livré vos premières parties et vous commencez à maîtriser votre liste d’armée, désormais, il est temps de passer à la vitesse supérieure et de découvrir d’autres richesses du jeu : la mécanique des scénarios.

Déploiement, placement, composants

Vous allez devoir dans un premier temps placer les décors, ensuite les composants pour finir enfin à déployer vos figurines dans votre zone de déploiement.

Pour tout ça, je vous renvoie au premier tacticAlkemy qui traitait de ce sujet, et vous pouvez appliquer les mêmes recettes que pour le scénario les bornes Jin. Pour ce qui est des distances, c’est la même chose que les bornes Jin, vous êtes à 13 pouces du centre de la table, donc 27 pouces entre votre zone de déploiement et celle de votre adversaire, il y a 12 pouces entre chaque coffre.

Cependant, ce que je peux vous conseiller, c’est de placer votre ou vos héros à 4 PA plutôt au centre de la table, de manière à ce qu’il(s) puisse(ent) accéder au coffre de valeur 5 facilement. Si vous placez votre seul héros 4 PA à droite et que le coffre de valeur 5 est à gauche, vous partez avec un handicap.

Préférez un déploiement « standard » plutôt qu’un déploiement atypique… vous pourrez ainsi plus facilement répartir vos troupes et vos forces aux endroits propices.

bornes-jin1

5, 6 et 7

Une fois le déploiement de votre armée et celle de votre adversaire réalisées, il va falloir déterminer aléatoirement où vont être placés les coffres de valeur 5, 6 et 7.

Bien sûr, celui de valeur 5 peut être primordial et peut vous permettre de remporter rapidement la partie, il faut le surveiller comme le lait sur le feu, et surveiller surtout que votre adversaire ne l’ouvre pas avant vous.

Comme indiqué dans le scénario, les coffres ont des valeurs qui vont « descendre » une fois que vous allez les crocheter en utilisant 1 PA. Ainsi, si vous crochetez le coffre de valeur 6, sa valeur descend à 5 et ainsi de suite, à chaque fois qu’1 PA est dépensé pour le crocheter.

Rappel : il est impossible de crocheter les coffres dans le premier tour. Attention, lorsqu’une figurine ouvre un coffre, vous devez jeter un nombre de dés blancs équivalent à la valeur initiale du coffre (exemple : 5 dés blanc pour le coffre valeur 5, …), les figurines se trouvant à 1 pouce ou moins perdent 1 point de vie pour chaque symbole masse obtenu. C’est potentiellement 5 points de vie que peuvent perdre toutes les figurines se trouvant à 1 pouce ou moins du coffre valeur 5 qui est ouvert… Il faudrait tout de même obtenir que des « 6 » sur les 5 dés lancés…

les-coffres1

J’ai plus de coffre que toi

De la même façon que pour les bornes Jin, celui qui crochète en dernier un coffre le « contrôle », c’est à dire que si votre adversaire ne le crochète pas de nouveau, vous marquerez 1 point de victoire (PV) à la fin du tour.

Ainsi, n’hésitez pas à « passer » la main si vous contrôlez un coffre et que votre adversaire n’en contrôle pas, votre adversaire va être obligé de jouer. C’est d’autant plus vrai si vous contrôlez 2 coffres, vous pouvez ainsi temporiser et obliger votre adversaire à jouer ses figurines puisque vous maîtrisez la situation. Vous marquez 1 PV par coffre contrôlé à la fin du tour, ainsi, vous pouvez marquez jusqu’à 3 PV si vous contrôlez les 3 coffres. Sachant que le scénario se joue en 7 PV, vous seriez déjà à la moitié de la victoire.

les-coffres2

Ouverture du coffre

Afin de corser les choses, il est possible d’ouvrir les coffres, et à partir de là, soit vous allez prendre l’ascendant sur la partie si c’est vous qui l’avez ouvert, soit vous allez devoir désormais courir après le score.

Le fait d’ouvrir un coffre, c’est à dire faire « descendre » la valeur du coffre à 0, fait que vous allez marquer 2 PV à la fin du tour plutôt qu’un seul, et surtout très important, à la fin de chaque tour, c’est cumulable.

Si par exemple, vous avez ouvert un coffre au tour 2, vous allez marquer 2 PV à la fin du tour, mais vous marquerez 2 PV pour ce coffre également à la fin du tour 3, et ainsi de suite à chaque tour. Ouvrir un coffre donne un avantage très net dans la course à la victoire, mais cependant, votre adversaire peut faire de même sur un autre coffre, et il arrive parfois également que vous arrivez à ouvrir un coffre au tour 2 ou au tour 3, mais que finalement, la victoire vous échappe, votre adversaire ayant été finalement plus malin, en contrôlant seulement les 2 autres coffres.

Donc attention, l’ouverture d’un coffre n’est pas forcément la clé du jeu… Là encore, si vous avez ouvert un coffre au tour précédent, vous êtes assuré d’empocher 2 PV à la fin du tour, vous pouvez temporiser une fois une plus, donc n’hésitez pas…

les-coffres3

Les figurines à 3 et 4 PA, et carte multi-figurine

Un autre des aspects importants du scénario, c’est le fait qu’il ne soit pas possible d’utiliser 2 PA à la suite pour crocheter un coffre, mais vous pouvez très bien crocheter un coffre (1 PA), combattre (1 PA) et crocheter à nouveau (1 PA). Ainsi, seules les figurines à 3 ou 4 PA peuvent crocheter 2 fois dans un tour, un alchimiste peut très bien également crocheter (1 PA), faire un niveau de concentration (1 PA) et crocheter encore (1 PA).

Les possibilités sont nombreuses, le tout étant d’alterner crochetage et de faire autre chose avant de crocheter. Une autre astuce avec vos figurines 3 et 4 PA, qui va vous aider encore à temporiser : vous activez une figurine à 3 et 4 PA, vous crochetez le coffre (1 PA) et vous arrêtez l’activation de votre figurine. Votre figurine possède ainsi encore 2 ou 3 PA, vous pourrez la réactiver (1 PA) et crocheter à nouveau (1 PA).

Vous pouvez ainsi forcer votre adversaire à crocheter le coffre, tout en pouvant crocheter derrière lui à nouveau, vous assurant de contrôler le coffre, en faisant bien attention qu’une autre figurine adverse ne pourra pas ouvrir le coffre.

Les figurines qui sont plusieurs sur une seule carte sont aussi très dangereuses. Ne laissez pas un coffre à valeur 2, avec 2 figurines adverses sur une même carte à proximité, votre adversaire pourra ouvrir le coffre…

les-coffres4

Compter et forcer

En cours de partie, il va falloir compter le nombre de PA des figurines, aussi bien les vôtres que celle de votre adversaire, c’est un véritable jeu d’échec qui commence et vous allez saisir la mécanique diabolique du scénario les coffres.

Entre contrôler un coffre, la possibilité de temporiser avec vos figurines 3 et 4 PA, il y a beaucoup de possibilité, mais il faut impérativement compter le nombre de PA restant de chacune des figurines, anticiper sur celle qui va pouvoir crocheter, celle qui ne pourra pas. Un autre moyen est de forcer votre adversaire à dépenser des PA à autre chose qu’à crocheter les coffres, vous pouvez le charger, lui faisant dépenser 1 PA, et parfois, un seul et unique PA peut vous faire gagner la partie ou au contraire, faire que la partie va vous échapper. Mais souvent quand ça arrive, on s’en rend compte trop tard…

Inactif ?

Une autre petite astuce avec vos figurines 3 et 4 PA qui peut facilement fonctionner face à un joueur qui ne maîtrisera pas la mécanique du scénario : vous êtes en combat avec une figurine proche d’un coffre, vous crochetez le coffre (1 PA) et vous déclarez un combat, mais vous faites « inactif ».

Votre adversaire aura joué une carte de combat (1 PA), ne lui laissant peut-être qu’1 ou 2 PA pour jouer le scénario et dans ce cas, c’est vous qui contrôlez le scénario puisque vous pourrez vous réactiver et crocheter à nouveau. Mais si votre adversaire pressent le traquenard et joue « inactif », vous contrôlez tout de même le coffre et il lui faudra le crocheter à son tour s’il veut empocher le PV à la fin du tour pour ce coffre.

Si c’est une figurine à 3 PA, il pourra s’amuser à vous rendre la pareil, s’activer, crocheter le coffre et se remettre aux aguets, le laissant ainsi avec 2 PA, et pouvant crocheter derrière à nouveau. Dans ces cas là, une bonne baffe avec une autre figurine venant le charger peut conclure également l’affaire, vous éradiquez ainsi la réactivation. Parfois, il faut faire parler les muscles plutôt que le cerveau…

les-coffres5

Quelles figurines ? Quelle compo ?

Les possibilités sont nombreuses et il serait bien difficile de dresser une liste type apte à remporter systématiquement le scénario.

La bonne combinaison va être d’équilibrer votre jeu entre jouer le scénario et éliminer des figurines adverses, afin de priver votre adversaire de ses figurines qui pourront dépenser des PA à crocheter les coffres.

En ce qui concerne les profils, il y a tout de même là encore des astuces à exploiter, et certaines figurines peuvent se révéler plus utiles qu’à l’accoutumée.

Avalon : ainsi, les 3 rabatteurs avaloniens qui sont 3 sur une carte sont très dangereux sur ce scénario. Si vous jouez avalon et que votre adversaire laisse un coffre à valeur 3, et si vos 3 rabatteurs ne sont pas loin du coffre, vous pouvez les activer et ouvrir le coffre dans la foulée…

L’autorité religieuse du prêtre de campagne peut s’avérer utile également, vous pouvez l’utiliser sur une figurine qui pourra crocheter, voire ouvrir un coffre.

Aurlok : avec les gardes esprit loup et leur compétence « Feinte », si votre adversaire vous fait un coup de bluff en déclarant un combat près d’un coffre et fait « inactif », n’oubliez pas cette compétence qui vous permettra d’annuler l’astuce que je vous ai révélé plus haut.

Les lance-ruches peuvent se révéler d’une efficacité redoutable également. Vous pouvez en recruter 2 qui pourront carrément jeter jusqu’à 6 ruches sur un seul coffre, et vous pourrez très certainement contrôler celui-ci très tranquillement.

Triade de Jade : Xian Ling et la diversion aérienne, n’oubliez pas qu’il peut échanger 2 figurines qui se trouveront jusqu’à 12 pouces l’une de l’autre, soit la distance entre 2 coffres. Au cours du jeu, il se peut que vous contrôliez le coffre de droite mais que celui du centre vous échappe. Pour peu que ce soit un héros 4 PA qui se trouve à droite, vous pourriez l’échanger avec une figurine 2 PA qui se trouve au centre, vous faisant économiser 2 PA pour une course. L’alchimiste de la triade de jade, avec la bourrasque violente, fera perdre aux cibles de la formule 1 PA, qui devront l’utiliser pour se relever…

Khaliman : Dahlia et la volonté supérieure, vous pourrez forcer une figurine à s’activer. Ainsi, votre adversaire qui souhaitait activer une figurine plutôt en fin de tour, et bien, vous pourrez contrecarrer ses plans avec Dahlia, l’obligeant à jouer cette figurine en priorité. L’oracle trouvera sa place également, avec la prémonition. Vous pourrez utiliser tous les PA d’une figurine à jouer le scénario, la laissant dans l’aire de la prémonition pour éventuellement ne faire que se défendre ensuite.

Cartel du Sabre : Jian Qayan et le regard d’acier peut au contraire obliger une figurine à ne pas utiliser de carte d’attaque durant le tour. Cette figurine ne pourra pas charger et devra se contenter surtout de jouer le scénario.

Adib le trésorier pourra jouer le même rôle que le prêtre de campagne avec la compétence « Riche ».

Quelle est la Clé ? Clef ?

La langue française n’a pas simplifié les choses. Deux orthographes pour cet objet qui est sensé ouvrir les serrures, les portes et les coffres aussi. Alors, quelle est la clé ? ou clef ? Lorsque vous avez un jeu de plusieurs clés pour un seul coffre, vous en viendrez à bout en les utilisant tour à tour, à un moment donné, le coffre finira par s’ouvrir, à force de patience, d’essai, d’abnégation…

Et savez-vous ce que vous trouverez dans le coffre, une fois ce dernier ouvert ? Une clé… à moins que ce ne soit une clef… qui vous permettra très certainement d’ouvrir une autre serrure…

L’équipe Galleon