Naashti
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Naashti

Mai 25 alkemy_the_game  

Présentation globale

Les Naashtis sont une des dernières factions arrivées dans le jeu. Faction polyvalente, elle ressemble à la Nation Aurlok par ses profils assez globalement chers et assez catégorisables. On distingue pour l’instant trois grands types de figurines Naashtis auxquels s’ajoutent des profils plus classiques ou qui ne sont rattachés à aucun d’entre eux.

• Les Ouroboros (figurines dont le nom se termine par « Oros ») se caractérisent par une grande résistance mais une caractéristique d’Esprit, et dans une moindre mesure de Réflexes, assez basse. Leurs Plaques Dorsales leurs permettent de diminuer ou d’annuler temporairement les dommages subis. Cela les rend redoutables en début de partie mais ils tiendront plus difficilement le choc sur le long terme. Les Plaques Dorsales les empêchent de courir ce qui retarde leur impact sur les scénarios de mouvement.

• Les Automatons sont des figurines à bas coût très spécialisées (elles n’ont qu’une tâche ou action possible : jouer le scénario, attaquer etc…). Leur principal avantage est de permettre aux Naashtis de jouer en surnombre. Il faut cependant protéger les Contrôleurs d’Automatons. Sans ces derniers, les Automatons seront inopérants.

• Les figurines jouant sur les cartes de combat et les tables de dommages. Ces figurines sont très imprévisibles pour l’adversaire. Elles disposent souvent de capacités affectant le corps à corps et les cartes de combat, comme pouvoir attaquer deux adversaires simultanément ou choisir entre deux cartes de combat. Leurs tables de dommages sont très irrégulières si bien que l’imprévisibilité des dommages sera aussi pour le joueur et pas seulement pour l’adversaire.

Des figurines délicates à jouer

Par les différentes approches qu’elle peut avoir, la faction Naashti plaira à des joueurs aimant varier leurs compositions de troupe et surprendre l’adversaire. Elle est une faction plus délicate à prendre en main qu’il n’y parait mais peut affronter tout type d’adversaire sans trop de crainte. Il est également possible de créer des troupes très thématiques.

Points forts : La force des Naashtis, c’est leur polyvalence. Chaque troupe ou héros peut avoir plusieurs utilités. Il est possible de jouer populeux avec les Automatons, résistant avec les Ouroboros, d’être imprévisible avec les troupes aux tables de dommages atypiques ou de mixer le tout. Bref, il existe de très nombreuses combinaisons et combo à réaliser entre plusieurs compétences ou plusieurs figurines. Aussi les figurines Naashtis jouent-elles beaucoup sur les interactions entre elles. Par exemple, leur taille 3 est assez moyenne mais avec les bons renforts et les bonnes interactions, elle peut devenir très vilaine pour l’adversaire. Si elles sont bien exploitées, les deux spécificités principales de la faction (les Ouroboros et les Automatons) peuvent décider d’une partie tout en apportant un challenge de jeu certain.

Points faibles : Malgré cette grande polyvalence, les Naashtis souffrent de plusieurs défauts récurrents. D’abord, ils sont relativement lents. Aucun mouvement dépassant le 4/6/10 (sauf chez les Automatons) et restriction de course chez les Ouroboros font qu’une troupe Naashti sera longue à avancer et à se déployer, et pourra souffrir face à des troupes plus rapides. Passés les Ouroboros et quelques autres références, les Naashtis, et plus particulièrement les pièces centrales comme les héros ou les alchimistes, sont assez fragiles. Leur faible défense et leur nombre de Points de vie moyens les rendent très vulnérables au tir. Les Naashtis sont enfin des cibles privilégiées de l’alchimie adverse qui profitera du faible esprit des Ouroboros pour atteindre les autres figurines.

Les figurines héros de la faction Naashti

Dar-Meh’Ki, vigile de Chim~Eth

Dar MekhiHéros Ouroboros Naashti, Dar-Mek’hi est un combattant à 3 Points d’action, lourdement défendu par ses Plaques Dorsales. Sa règle spéciale lui permettant d’attaquer gratuitement quiconque finit un déplacement proche de lui. Cela lui offre un rayon de menace très appréciable. Aussi doit-il être judicieusement placé car outre les dommages au corps à corps, il est mesure d’influer sur le placement adverse. Son utilisation est donc bien plus tactique qu’il n’y parait.

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Sul~Koor’z, chef-expérimentateur de Bè~Eth

Sul KoorzSul~Koor’z est un héros alchimiste particulier. Il a en effet le rôle de protéger ses alliés des tirs adverses, grande faiblesse des Naashtis. Sa haute Défense, sa première formule ainsi que sa capacité forçant les adversaires à le prendre pour cible en font un aimant à tir très difficile à toucher. Il profitera de ses quatre Points d’action pour jouer le scénario ou utiliser sa seconde formule, qui permet d’infliger des dommages à distance dont la violence dépend de son niveau de concentration.

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Bey~Saa’s, E’Dhu~Egir de Al~Eph

Bey SaanSimilaire au Khabircheick Khaliman, Bey~Saa’s est difficile à attaquer et selon sa faction, l’adversaire préférera souvent mettre ses ressources ailleurs que risquer de gaspiller des Points d’action sur lui. Héros le moins cher du jeu et ne pouvant infliger de dommages, son utilité est uniquement de jouer le scénario et de faire profiter les alliés proches du bonus de +1 en Combat qu’il octroie. Sa plus grande faiblesse reste les attaques à distance adverses.

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Nas~Far’k, défenseur de Dal~Eth

Héros de Taille 3 tout en puissance, Nas~Far’k joue sur les interactions forcées avec les figurines adverses. Il peut forcer ces dernières à l’attaquer ou encore les repousser à plusieurs pouces de distance. Il peut perturber les placements adversaires tout en faisant son travail de cogneur grâce à son haut Combat et sa bonne table de Dommages. Comme la plupart des Naashtis, il craint les attaques à distance.

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Ssa~Kar’s, compagnon terrassier

Ssa KarzSsa~Kar’s est un héros doublé d’un contrôleur d’Automatons. Sa bonne table de dommage, ainsi que son Allonge améliorée lui permet d’être une menace sérieuse pour tout adversaire et il peut ainsi accompagner d’autres figurines en restant en retrait, prêt à achever les figurines blessées. Il doit néanmoins être joué délicatement et être soutenu (idéalement par des Automatons), car il reste très fragile pour un héros destiné au Corps à Corps.

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Les figurines alchimistes de la faction Naashti

Maître de l’eau-foudre

Maitre de l'eau foudreLe Maître de l’eau-foudre est un alchimiste jouant sur la pose de gabarit. Il peut à l’aide se ses deux formules poser des gabarits sur le terrain, qui infligeront des dommages à toute figurine (excepté lui-même) qui les traversera ou qui se trouvera dans leurs zones. Il peut aisément verrouiller un couloir de passage ou créer une zone de menace sur un objectif. Le placement des gabarits sera à calculer judicieusement.

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Aros~Thè

Aros ThèAlchimiste mineur, l’Aros~Thè est très fragile et devra donc est particulièrement protégé. Son unique formule lui permet de copier les capacités génériques des adversaires et les transférer aux figurines alliées. Cela ouvre des opportunités stratégiques très vastes, permettant de retourner les forces de l’ennemi contre lui. Il peut ainsi transformer des figurines alliées en véritables monstres.

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Les figurines de troupe de base de la faction Naashti

Naa Réître de Al~Eph

Naa ReîtreTroupe de base à la table de dommages très particulière, son principal intérêt est de pouvoir attaquer jusqu’à deux figurines en Allonge avec un seul Point d’action, au prix d’une baisse de caractéristique de Combat. Elle est une excellente solution contre les troupes populeuses, souvent constituées de figurines à faible défense. Il est toujours plus intéressant de prendre l’initiative de l’attaque que de laisser l’adversaire venir.

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Naa Sabreur de Zay~Hin

Naa sabreurDeuxième troupe de base Naashti, le Naa Sabreur est assez particulier, car dotée d’une excellente caractéristique de Défense. Sa table de dommages est atypique dans la lignée de celle du Reitre, et lui permet de faire assez facilement de bons dommages. Il est donc parfait pour achever des figurines entamées par ses alliés ou pour jouer le scénario au milieu des troupes adverses blessées.

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Waw~Our’os de Chim~Eth

Waw ourosLe Waw~Ouros est un tireur extrêmement violent. De très bons dommages couplés à une haute valeur de tir le rendent à même d’être menaçant à courte et moyenne portée pour tout adversaire. Ils disposent également de la capacité d’effectuer deux tirs au lieu d’un seul pour un même Point d’action, en utilisant juste des dés de son état de santé inférieur. Cela lui permet d’adapter son tir en fonction des listes adverses.

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Sidh~Our’os de Chim~Eth

Sidh ourosLes Sidh~Our’os sont les gardes de la faction Naashti. Avec leurs armures, ils sont très résistants en étant également des combattants tout à fait honnêtes. Ils sont idéaux pour accompagner les éléments les plus fragiles de la faction. Attention cependant, ils ne peuvent utiliser leur compétence Garde que sur des Naashtis et pas sur d’autres Ouroboros.

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Sentinelle de Mem~Eth

Sentinelle de Mem EthTroupe de base Naashti dotée de caractéristiques moyennes, elle a surtout l’utilité d’être un Contrôleur d’Automatons, qu’elle accompagnera sur le terrain. Elle joue particulièrement efficacement avec les Automatons de combat, jouant le scénario pendant que ces derniers occupent les figurines adverses et le protègent.

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Automatons

automatons de combatLes Automatons sont des figurines à bas coût et destinées à une tache précise. Ils ne peuvent s’activer qu’en piochant dans une réserve de Points d’actions disponibles chez certains Naashtis à portée, appelés Contrôleurs d’Automatons. Ils remplacent les Naashtis sur des taches bien précises comme le scénario ou le combat et permettent d’assurer une supériorité numérique certaine. Attention néanmoins à bien protéger les contrôleurs !
Les Automatons Mines peuvent s’enterrer définitivement durant leur activation pour exploser lorsque le joueur le souhaite et infliger des dommages automatiques aux figurines environnantes. Les Automatons Autonomes sont les seuls Automatons à pouvoir jouer le scénario alors que les Automatons de Combat se destinent exclusivement à attaquer l’adversaire.

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Les figurines élites de la faction Naashti

Klaph~Our’os de Chim~Eth

Klaph ourosLes Klaph~Our’os forment la troupe élite des Naashtis. Résistants et bon combattants grâce à leurs hauts dommages, ils peuvent affronter tout type d’adversaires. Bénéficiant de Plaques Dorsales améliorées, ils en conserveront toujours une au minimum, les rendant plus résistant que les autres Ouroboros, mais les privant de Course. Comme les autres Ouroboros, ils sont très sensibles à l’alchimie.

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Etouffeur de Dal~Eth

Etouffeur de Dal EthFigurine de Taille 3 bon marché, bien qu’un peu lente, l’Etouffeur est une figurine capable d’infliger de lourds dégâts. Sa force vient surtout de sa capacité Etouffement. Cette capacité lui permet de neutraliser un adversaire sans craindre de riposte ou d’atténuer le nombre de figurines qu’il combat. Ainsi il peut affronter aussi bien les élites que les troupes de base. Il doit cependant être joué délicatement à cause notamment de sa très faible défense, qui le rend vulnérable à tout type d’attaque.

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