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Les jets de dés

Sep 25 alkemy_the_game  

Durant une partie d’ALKEMY, les joueurs seront amenés à lancer de nombreuses fois des dés. Il existe deux cas principaux de jet de dé : le jet de caractéristique et le jet de caractéristique en opposition.

Jet de caractéristique

De manière générale, pour réussir une action, une figurine devra tester l’une de ses caractéristiques en fonction d’un niveau de difficulté. Pour cela, vous devez lancer deux dés, de la couleur indiquée par l’état de santé de la figurine (blanc, jaune ou rouge).

Le joueur additionne ensuite leurs résultats et ajoute la valeur de la caractéristique associée au jet.

Le jet est une réussite s’il est égal ou supérieur à la difficulté déterminée au préalable.

Ex : Julien doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de 15 avec Tecum’Seh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux dés et obtient DES_blanc_3DES_blanc_4 +8 = 15. Le jet est une réussite.

Jet de caractéristique en opposition

Parfois, ce sont deux figurines qui opposent leurs caractéristiques. Dans ce cas, la difficulté dépend du jet de l’adversaire. Chaque joueur lance ses dés, comme pour un jet de caractéristique normal et ajoute sa caractéristique.

Celui qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte. Dans le cas d’une égalité, la figurine avec la caractéristique la plus élevée remporte l’opposition.

Si les caractéristiques sont identiques, les joueurs recommencent jusqu’à ce que l’un d’eux l’emporte.

Ex : La recrue de Patrick et le Ghulam Suleman de Nicolas effectuent un jet de Réflexes en opposition. Ils ont respectivement 2 et 5 dans cette caractéristique. Patrick obtient DES_blanc_4DES_blanc_4+2 = 10. Nicolas obtient DES_blanc_1DES_blanc_4+5=10. C’est une égalité. Comme le Ghulam possède une valeur supérieure, il remporte le jet.

Dé bonus / malus

Certaines situations ou certaines actions peuvent apporter des dés de malus ou de bonus à un jet. Il s’agit toujours de dés de la couleur correspondante à l’état de santé de la figurine.

– 1 Dé de bonus : Le joueur ajoute un dé à sa main et conserve les deux de son choix.

Ex : Dans le cas d’1 dé de bonus, Marc lance 3 dés et obtient DES_blanc_4DES_blanc_5DES_blanc_1 Il choisit de conserver DES_blanc_4DES_blanc_5 pour un résultat final de 9. Il pourrait aussi choisir DES_blanc_1DES_blanc_4 si la difficulté le lui permet afin d’obtenir une combinaison de symboles plus efficace (hache-hache).

– 1 Dé de malus : Le joueur ajoute un dé à sa main mais conserve les deux valeurs les plus faibles.

Ex : Avec 2 dés de malus, Marc doit lancer 4 dés. Il obtient DES_blanc_5DES_blanc_1DES_blanc_3DES_blanc_4. Il ne doit conserver que les deux dés indiquant les chiffres les moins élevés. Son résultat final sera donc =4 (DES_blanc_3DES_blanc_1).

-Calcul du nombre de dés de bonus / malus :

Il peut arriver qu’une figurine obtienne des dés de bonus ET des dés de malus.

Afin de déterminer quel type de modificateur, bonus ou malus, s’applique au final à son jet de dé, il faut effectuer une petite opération :

dé de bonus – dé de malus = nombre de dé(s) et type de modificateur à appliquer au jet.

Ex : Pour un jet, on a 2 dés de malus et 1 dés de bonus : 2 malus – 1 bonus = 1 dé de malus
3 dés de bonus et 1 dé de malus : 3 bonus – 1 malus = 2 dés de bonus
1 dé de malus et 1 dé de bonus : 1 malus – 1 bonus = Aucun modificateur au jet

Limite de dés lancés et gardés :

Quel que soit le nombre de dés de bonus/malus qu’une figurine obtient pour un jet, un joueur ne peut pas en lancer plus de quatre et ne peut en additionner, quoiqu’il arrive, que deux.