Explipartie sur les machines alchimiques

Voici une explication d’une partie au format blitz sur le scénario « les machines alchimiques » entre le Clan Walosi et le Temple. Composition d’armée, installation objectifs, décors, composants, déploiement, et explication complète des mécaniques du jeu !

Composition de l’armée

Le format blitz se joue en 180 points maximum, bien qu’il soit possible de jouer dans un format plus petit (125, 150 points, peu importe le nombre en points, l’important étant que la limite soit la même pour les 2 joueurs) ou plus grand (nous préconisons cependant 200 points maximum pour jouer en blitz). 180 points est le montant maximum à atteindre, c’est à dire que vous pouvez constituer une liste d’armée en 165, 170, 172, etc. points, le tout étant de ne pas dépasser 180 points. La seule contrainte est de recruter obligatoirement 1 héros.

Deux possibilités pour constituer une liste d’armée : utiliser Architekt (http://architekt.alkemy-the-game.com/alkemy) qui permet de générer votre liste d’armée en ligne, de la sauvegarder, générer un PDF (voir le PDF du Temple, voir le PDF du Clan Walosi) reprenant toutes les caractéristiques et compétences de vos figurines, vous pouvez même jouer avec la feuille imprimée… L’autre façon est de comptabiliser les points des figurines (au dos des cartes) avec la contrainte que la liste que vous constituez appartiennent à la même faction (il faut que les figurines aient le même symbole de faction).

Le Temple

le temple
Le héros : Lotharius (40 points). Profil de guerrier, il possède la compétence Expert Brutale. Il aura 1 dé bonus lorsqu’il jouera la Carte de Combat (CC) Brutale. Il est Sans Peur, s’il doit jouer contre des figurines Effrayantes, il ne pourra pas être Effrayé. Connetable-Templier lui permet de recruter 1 Templier supplémentaire et il transmet la compétence Expert Brutale aux Novices. Lotharius est un combattant avec une table de Dommages (DOM) assez forte. Possèdant 3 Points d’Action (PA), il peut alterner entre combat et scénario.

3 Novices du Temple (19 points chacun – 57 points en totalité). Profil de guerrier, les Novices ont une belle table de DOM et ils sont boostés par Lotharius. L’avantage de la compétence Allonge leur permet de combattre à distance sans craindre d’être blessés. Avec 2 PA chacun, il faudra les employer plutôt au combat, afin de réduire le nombre de figurines ennemies.

Templier (33 points). Profil de super combattant. Le Templier est un guerrier élite. De la même façon que Lotharius, il est Expert Brutale et il est Sans Peur. De plus, il est Maître (Combat), il peut combattre gratuitement une fois par tour. Le Templier sera là pour éliminer les adversaires…

Hospitalier du Temple des Complies (35 points). L’hospitalier est un profil versatile, avec ses 3 PA, il pourra autant jouer le scénario, soigner et combattre. Il est également Sans Peur. Lors des combats, il pourra utiliser la CC Parade avec la compétence Sans Faille, il pourra faire relancer les dés de son adversaire si le combat n’est pas à son avantage. Avec sa compétence Imposition des Mains, en étant au contact de ses alliés, il pourra les soigner en échange de perdre lui-même des points de vie. L’hospitalier pourra être employé de diverses manières.

Le Clan Walosi

Clan Walosi

Le héros : Tanka Wanka (40 points). Sa particularité est de posséder l’Allonge, compétence inexistante chez la Nation Aurlok. Avec une table de DOM honnête, il pourra répliquer au combat tout en pouvant se mettre au contact de l’adversaire, afin de profiter de sa compétence Hémotoxique, qui permet de causer 1 DOM à la figurine qui lui en inflige au contact, dès lors que Tanka Wanka est en points de vie jaune et rouge. Autre particularité, sa compétence Poigne de Fer va être très utile, Tanka Wanka peut toujours avoir un dé blanc même s’il est en jaune ou en rouge lorsqu’il fait un jet de Combat !

Chaman Médecine Crapaud (37 points). Le Chaman est un soutien indispensable. Placé à distance de ses alliés, il pourra absorber 1 DOM que ses amis subiront, et il pourra les soigner grâce à sa première formule « baiser de walosi ». Le Chaman est également redoutable dès lors qu’il est en point de vie rouge, après s’être concentré suffisamment, il pourra lancer la formule « fureur de walosi » qui peut infliger jusqu’à 4 DOM à 3 adversaires. Il faut trouver le bon timing pour lancer cette formule.

3 guerriers tonnerre crapaud (18 points chacun – 54 points en totalité). Il faudra du temps et de l’acharnement à votre adversaire pour réussir à éliminer les guerriers tonnerre crapaud. Avec 12 points de vie, ils encaisseront longtemps avant de quitter la partie. Couplé à l’Hémotoxique, c’est autant de DOM qu’ils pourront faire subir aux adversaires. Ainsi, ils pourront être lancés au combat sans craindre d’être éliminé tout de suite, ou bien pourront jouer le scénario, en restant positionnés proche d’un objectif durant 1 tour ou 2.

2 lance-ruches crapaud (24 points chacun – 48 points en totalité). Ils possèdent 3 ruches qui vont libérer des abeilles et venir piquer toute figurine (aussi bien les ennemis que les amis) qui s’approchera trop près des ruches, de quoi miner un objectif, un passage ou tout endroit que vous trouverez utile, tout en sachant qu’ils peuvent lancer gratuitement 1 ruche par tour, et/ou utiliser 1 PA pour en lancer une autre. Vous pouvez même coupler les 6 ruches dans un même endroit pour constituer un essaim redoutable. Les lance-ruches sont immunisés aux ruches !

Préparation de la table jusqu’au déploiement

table blitz

Pour jouer au format blitz, il est recommandé d’utiliser une table aux dimensions 24 x 24 pouces (environ 60 x 60 cm), ainsi que 6 décors qui font la taille d’une carte de jeu maximum (environ 8 x 6 cm), avec des hauteurs qui peuvent varier.

Placement des objectifs

placement des objectifs
La table est installée, on commence par placer les objectifs sur le terrain suivant les indications du schéma du scénario. Il y a 4 machines alchimiques à placer, chacune étant d’une essence différente (Eau, Air, Feu et Terre).

Choix des zones de déploiement

Les joueurs vont avoir 2 zones de déploiement chacun pour leurs figurines, qui se trouvent à l’opposé l’une de l’autre (cliquez ici pour voir les zones de déploiement). Déterminez où se trouvent les zones de déploiement de chacun des joueurs.

Placement des décors

Placement décors
Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d’une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
– Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
– Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor.

Pose des composants

placement des composants
Les composants servent aux alchimistes. Ces derniers vont pouvoir les récolter gratuitement à la fin d’une action, lorsqu’ils termineront à 1 pouce ou moins d’un composant. Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
– Les pions doivent être posés en contact d’un décor à au moins 4 pouces d’un autre pion.
– Les joueurs placent 1 pion dans un de leur quart de table et 1 pion dans un quart de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n’a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans un autre quart de table.
– Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n’est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

déploiement des figurines
Le Clan Walosi possédant plus de cartes de profil (7 cartes contre 6 cartes pour le Temple), le Clan Walosi doit commencer à se déployer. Le déploiement se fait de façon alterné, le 1er joueur déploie la figurine attachée à la carte de profil, puis c’est au tour de l’adversaire de déployer 1 carte, et ainsi de suite (à noter que dans certaines factions, 2 ou 3 figurines dépendent d’1 carte de profil. Dans ces cas-là, il faut déployer les figurines dépendant de la carte à ce moment là, mais pas obligatoirement au même endroit).  Chaque joueur doit faire en sorte qu’une fois toute ses figurines déployées, il ait, si possible, autant de figurines réparties dans chacune de ses zones de déploiement.



Place au jeu, 1er tour !

Les objectifs sont placés, les décors installés, les composants placés, le déploiement est effectué, la partie peut débuter.

Initiative

initiative
Au début du tour, on fait l’initiative. Les 2 joueurs choisissent la figurine (généralement celle qui possède le plus haut score d’Esprit) avec laquelle ils vont faire l’initiative. 1er tour, toutes les figurines sont en blanc, chaque joueur jette 2 dés blanc qu’ils ajoutent au score d’Esprit. On réalise un jet d’Esprit en opposition pour déterminer quel joueur va remporter l’initiative.
Chamane Médecine Esprit 8 + 5 (3 et 2) = 13
Lotharius Esprit 7 + 5 (3 et 2) = 12
Le Clan Walosi remporte le jet, il peut prendre la main ou la laisser à son adversaire. Il donne la main à son adversaire.

Activation

Le joueur Temple active la carte d’un Novice du Temple (là aussi, on active une carte, car comme expliqué lors du déploiement, plusieurs figurines peuvent dépendre d’une carte, et dans ce cas, on doit jouer toutes les figurines liées à la carte de profil).

Coûts des actions

Toutes les actions coûtent 1 point d’action (1 PA) : marcher, charger, combattre, tirer, lancer une formule, se concentrer, etc. Seule la course coûte 2 PA. (A noter qu’on ne peut plus se déplacer dans un tour de jeu après avoir fait une charge ou une course. La figurine pourra se déplacer à nouveau le tour suivant. En revanche, une figurine possédant 3 PA peut faire marche (1PA), marc (1PA) et charge (1PA))

Course

novice du temple
Le joueur Temple fait courir (2 PA) le Novice du Temple en direction d’une machine alchimique (sur la carte de profil, il y a 3 chiffres pour les mouvements, par exemple : 4/6/10. Le 1er chiffre est la marche, le 2ème la charge, et le 3ème la course). Le Novice du Temple peut se déplacer jusqu’à 10 pouces de mouvement (il n’est pas obligé de faire la totalité du mouvement, il peut faire que 8 pouces par exemple, les mouvements ne se font pas en ligne droite, on peut contourner figurines et décors). Le Novice du Temple ne possède plus de PA durant tout le tour. Il ne peut plus rien faire durant le tour, il est « Inactif ».  Il récupèrera tous ses PA au prochain tour. Pour signifier que la figurine a été activée, on « tape » (incline) la carte. Ca permet de repérer facilement les cartes jouées des cartes non jouées.

Jeu alterné

Tout comme la pose des décors, des composants et le déploiement, le jeu se fait de façon alterné. C’est ainsi au joueur du Clan Walosi d’activer une carte.

Lance-Ruche, ruches et abeilles

lance-ruche
Le joueur Walosi active la carte d’un Lance-Ruche. Le Lance-Ruche fait une marche (1 PA) puis dépense 1 PA pour lancer une ruche en direction du Novice du Temple. La ruche peut être lancée jusqu’à 10 pouces. On pose la ruche, elle s’active dès lors qu’elle est posée, les abeilles se libèrent et attaquent toute figurine se trouvant à 2 pouces de la ruche. La valeur de Combat des abeilles est de 4. On lance 2 dés auquel on ajoute la valeur de Combat, il faut égaler ou dépasser la Défense de l’adversaire (on fait un jet de COMbat). Abeilles COM 4 + 6 (3 et 3) = 10, la défense du Novice est de 10, le Novice est touché.
On regarde les symboles indiqués par les 2 dés, épée et épée, on consulte la table de DOM de la carte de profil du lance-ruche, la 1ère ligne étant la table de Dommages du lance-ruche, la 2ème ligne étant la table de Dommages des abeilles. Les abeilles infligent 1 DOM au Novice.
A l’aide d’un feutre effaçable, on coche 1 point de vie sur la carte de profil du Novice du Temple.
1ère ruche

Le Lance-ruche utilise sa compétence « lancer de ruches » qui lui permet de jeter gratuitement 1 fois par tour une ruche. Il lance la ruche jusqu’à 10 pouces, en direction du Novice encore.
Abeilles COM 4 + 12 (6 et 6) = 16, le novice possède 10 de DEF, il est touché (particularité du jeu, lorsque l’on fait un double 6, on serre les 2 poings et on crie Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy)
Les abeilles font 3 DOM, on coche 3 points de vie sur la carte de profil du Novice.
2ème ruche
En cas de double 6, la ruche explose, elle est retirée du jeu.
Le Lance-Ruche n’a plus de PA, il est « Inactif », la carte est « tapée ».

Il y a un scénario !

Alkemy, c’est avant tout le scénario. Le but du jeu, ce n’est pas de tuer l’adversaire mais de remplir les conditions de scénario afin de remporter la partie. Chaque scénario est différent, les conditions de victoire sont différentes, les objectifs et mécaniques sont différents. Pour le scénario des machines alchimiques, il faut contrôler, activer, ou éveiller les machines afin de marquer des points de victoire (PV) à la fin de chaque tour. Le joueur obtenant 16 PV à la fin d’un tour remporte la partie.
Une figurine se trouvant à 1 pouce d’une machine peut dépenser 1 PA pour la contrôler. La machine est alors contrôlée. Une machine contrôlée donne 1 PV à la fin du tour.
Une figurine se trouvant à 1 pouce d’une machine peut dépenser 1 PA avec 1 pierre ramassée sur le terrain. La machine est alors activée. Une machine activée donne 2 PV à la fin du tour.
Seuls les alchimistes peuvent éveiller une machine en étant à 1 pouce d’une machine et en dépensant 1 PA avec la pierre correspondant à l’essence (Eau, Air, Terre ou Feu) de la machine. La machine est alors éveillée. Une machine éveillée donne 4 PV à la fin du tour.

Novice du temple
Le joueur Temple active un autre Novice, il fait une marche (1 PA) et pour 1 PA, il ramasse une pierre qui pourra servir à contrôler la machine. Lorsqu’une figurine ramasse une pierre sur ce scénario, on jette un dé. Sur 1 à 4, on ramasse le type de pierre de son essence (Terre pour Aurlok/Walosi et Avalon/Temple, Eau pour Khaliman/Evadés et Air pour la Triade de Jade) et sur 5-6, on ramasse l’essence que l’on veut.
Jet de dé : 2, c’est donc une pierre Terre qui est ramassée.

Pas le droit de mesurer !

Une des règles principales du jeu, c’est qu’il est interdit de mesurer avant d’annoncer une action. Ainsi, on annonce ce que l’on fait, on mesure et on effectue l’action. Tout fonctionne à l’estimation des distances, que ce soit pour faire une marche, une charge, une course, un tir, lancer une formule à distance, etc.
Le joueur Walosi active la carte d’un guerrier tonnerre crapaud et fait une course. Il peut se déplacer jusqu’à 10 pouces, il n’est pas obligé de faire la totalité de son mouvement. Les mouvements (marche, charge, course) ne se font pas en ligne droite, il est possible de contourner un décor, des figurines, etc.
Crapaud

Le joueur Temple active un autre Novice du temple, fait une marche et ramasse une pierre Terre.
"Novice

Le joueur Walosi active un autre guerrier tonnerre crapaud et fait une course.
Crapaud

Charge et nombre de dés

A Alkemy, on jette entre 2 à 4 dés maximum, en fonction de dés bonus et/ou malus, mais en finalité, on retient seulement 2 dés.
Le joueur Temple active le héros Lotharius. Il fait une marche (1 PA), une deuxième marche (1 PA), il reste à Lotharius 1 PA. Il décide de faire une charge sur le guerrier tonnerre crapaud. On vérifie que Lotharius est à distance de charge, c’est le cas, la charge est effective. Si le guerrier tonnerre était trop loin (à plus de 6 pouces, distance de charge de Lotharius), Lotharius aurait raté sa charge. Après une charge réussie ou ratée, on ne peut plus se déplacer dans le tour, ni après une course. En revanche, on peut se déplacer après une marche.
Lorsque l’on charge, on obtient une attaque gratuite et 1 dé bonus pour le jet de Combat (COM).
Lotharius

Lors d’un combat, les 2 joueurs prennent leurs 5 cartes de combat (CC), choisissent en secret et les révèlent en même temps.
Pour ce combat, le guerrier tonnerre crapaud n’a plus de PA, il est donc obligé de choisir la CC « Inactif ».
Lotharius est obligé de jouer une CC attaque puisqu’il charge. Il choisit la CC attaque brutale.

Lotharius jette 4 dés (2 dés de base + 1 dé bonus pour la charge + 1 dé bonus pour la compétence Expert Brutal). Lotharius valeur de COM 5 + 7 (dés 6 5 2 1, il retient le 6 et le 1) = 12, la DEF du guerrier tonnerre crapaud est de 10, il fait masse hache. Puisqu’il a joué une CC brutale, on décale à droite les DOM sur la table de DOM, ce qui fait 7 DOM.
Boum !

Le deuxième lance-ruche fait une marche (1 PA) puis lance 2 ruches sur Lotharius.
Ruche
1ère ruche, COM 4 + 2/2 = 8, les abeilles ne blessent pas.  2ème ruche, COM 4 + 6/3 = 13, Lotharius prend 1 DOM.
Ruche sur Lotharius

Activation, éveil des machines

Hospitalier
L’hospitalier dépense 2 PA pour faire une course directement (une course lui permet de parcourir 10 pouces alors que 2 marches lui permettraient de parcourir 8 pouces seulement). On ne peut plus se déplacer durant le tour après une course. Comme il est à moins d’1 pouce de la machine, il dépense son dernier PA pour la contrôler.

Le chamane-médecine crapaud court (2 PA) puis dépense son dernier PA avec une pierre pour éveiller la machine. La machine est celle de Terre, qui est l’essence des Aurloks/Walosi. Les alchimistes peuvent utiliser les pierres qu’ils possèdent pour éveiller ou neutraliser les machines.
Chamane médecine

Passer son tour

C’est au tour du joueur Temple de jouer. Le joueur décide de passer, ainsi, la main revient au joueur Walosi. Il est possible de passer autant de fois que l’on veut. En revanche, si l’adversaire passe tout de suite aussi, c’est la fin du tour.
Crapaud
Le joueur Walosi active un guerrier tonnerre Crapaud qui court.
Le joueur Temple fait courir le Templier.
Templier

Le joueur Walosi active Tanka Wanka qui fait une marche (1 PA), une autre marche (1 PA), et pour le dernier PA, il charge (1 PA) l’hospitalier.
L’hospitalier n’a plus de PA, il joue la CC inactif. Tanka Wanka est obligé de jouer une CC d’attaque, il choisit une CC brutale.
COM 5 + 6/5/2 (il retient le 6 et le 5) = 16. Il passe la défense de l’hospitalier, il décale à droite les DOM, il lui inflige 4 DOM.
tanka wanka

Fin du 1er tour

Toutes les figurines ont été activées, c’est donc la fin du tour.
On comptabilise les Points de Victoire.
Le Clan Walosi a éveillé une machine : 4 PV
Le Temple contrôle une machine : 1 PV

Les machines peuvent être neutralisées par l’adversaire. Pour neutraliser une machine, il faut dépenser 1 PA + 1 pierre de l’essence de la machine.

2ème tour

Début du 2ème tour, toutes les figurines regagnent leur PA, on remet les cartes à l’endroit.

Initiative

initiative
Le Chamane et Lotharius font un jet d’esprit en opposition pour l’initiative.
Chamane ESP 8 + 6/1 = 15.  Lotharius ESP 7 + 6/4 = 17
Le Temple remporte le jet et choisit de prendre la main.
Templier
Le joueur Temple active le Templier. Il charge le Chaman Médecine et le Crapaud. Il est possible de charger plusieurs figurines. Le joueur doit annoncer les figurines qu’il veut charger. Si une des figurines ne peut pas être chargée (trop loin et/ou à cause d’une compétence), la charge est ratée pour toutes les figurines, et le joueur est obligé d’effectuer une marche en direction de la figurine la plus proche, et il ne pourra jouer que les CC Inactif et Parade jusqu’à la fin du tour avec cette figurine.

Combat et cartes de combat

Le Templier choisit le Chaman pour cible initiale de la charge (il pourra ensuite combattre le guerrier tonnerre crapaud en utilisant des PA, mais ne bénéficiera pas du dé bonus de charge lors du jet de COM). Le Chaman possède des PA et peut donc réagir, c’est à dire dépenser des PA pour participer au combat. Les 2 joueurs prennent leur 5 cartes de combat (CC) et doivent choisir en secret leur carte.
Le Templier a chargé, il est donc obligé de jouer une CC d’attaque (rapide, normale ou brutale).
Le Chaman peut jouer une carte parmi les 5 cartes.

Quand les 2 joueurs choisissent une CC d’attaque (rapide, normale ou brutale), il faut déterminer qui va frapper en premier (jet de réflexe en opposition avec bonus/malus de la CC d’attaque). Celui qui remporte le jet de REF fait son jet de COM puis ça sera à son adversaire de faire son jet de COM ensuite. La CC rapide donne 1 dé bonus pour le jet de REF, la CC Normale aucun dé bonus/malus, et la CC Brutale donne 1 dé malus pour le jet de REF (on ajoute 1 dé mais le joueur est obligé de conserver les 2 plus mauvais chiffres). Ensuite, lorsque les joueurs effectuent le jet de COM, il y a une interaction entre les CC d’attaque. La CC rapide obtient 1 dé bonus pour le jet de COM si l’adversaire a joué une CC Normale, la CC Normale obtient 1 dé bonus pour le jet de COM si l’adversaire a joué une CC Brutale, et la CC Brutale obtient 1 dé bonus pour le jet de COM si l’adversaire a joué une CC Rapide.
initiative
Les 2 joueurs choisissent leur CC en secret, la pose face cachée et la révèle.
Le Templier a joué une CC brutale et le Chaman a choisi une CC Normale.

Il faut donc effectuer un jet de REF en opposition pour déterminer qui va frapper en premier.
Le Templier a 1 dé malus pour le REF.
Templier REF 4 + 6/5/2 (obligé de prendre 5 et 2, les 2 plus mauvais chiffres) = 11. Chaman REF 3 + 6/2 = 11.
Il y a égalité, les 2 figurines font 11, mais comme le Templier possède plus en REF (4 contre 3 pour le Chaman), il remporte le jet de REF (si les 2 figurines possédaient le même REF, il aurait fallu relancer).
reflexe

Le Templier effectue son jet de COM en 1er. Il a 2 dés bonus (charge + expert Brutal).
Templier COM 5 + 1/1/5/2 (il conserve 1 et 5) = 11, il inflige 4 DOM.
templier combat

Le Chaman effectue son jet de COM. Il a 1 dé bonus (il a joué une CC normale, il gagne 1 dé bonus puisque le Templier a joué une CC Brutale).
Chaman COM 3 + 2/4/4 (il conserve 4 et 4) = 11, il inflige 2 DOM.
chamane combat

Deuxième combat

Le Templier déclare un combat de nouveau contre le Chaman (il aurait pu choisir de combattre le guerrier tonnerre crapaud), et il utilise sa compétence « maître combat » qui lui permet de faire un combat gratuitement une fois par tour.
Cette fois-ci, le Templier peut jouer les 5 CC de combat (comme les 2 figurines sont en combat et que ce n’est plus une charge, le Templier peut jouer 1 CC parmi les 5).
Le Templier choisit à nouveau une CC Brutal et le Chaman une CC Normale.
reflexe
Le Templier a 1 dé malus pour le réflexe, il fait REF 4 + 5/4/6 (obligé de prendre les 2 plus mauvais chiffres, soit 4 et 5) = 13
Le Chaman fait REF 3 + 5/5 = 13.
Egalité, mais le Templier possède un plus haut REF, il frappe en premier.
templier combat
Le Templier fait COM 5 + 5/6/1 (1 dé bonus pour l’expert brutal, il conserve 6 et 1) = 12, il fait 5 DOM au Chaman.
chaman combat
Le Chaman passe en rouge, il fait son jet de combat, COM 3 + 3/4/4 (1 dé bonus de la CC normale sur la CC brutale, il conserve 4 et 4) = 11, il fait 2 DOM.

Troisième combat

Le Templier déclare un combat contre le Chaman à nouveau, avec son dernier PA.
Les 2 joueurs choisissent en secret leur CC. Le Templier fait une CC brutale, le Chaman fait une CC Normale.
reflexe
Le Templier fait REF 4 + 2/2/3, il doit prendre 2 et 2, ça fait 8 pour le jet de réflexes.
Le Chaman fait REF 3 + 4/4 = 11, il remporte le jet, il frappe en premier.

Le Chaman fait COM 3 + 3/1/3, il conserve 3 et 3 = 9, il ne touche pas.
chaman combat

Le Templier fait COM 5 + 3/4/4, il conserve 4 et 4 = 12, il fait 5 DOM, le chaman meurt.
templier combat
Le Templier n’a plus de PA.

Allonge et parade

Le joueur Walosi active Tanka Wanka qui est en combat contre l’hospitalier. Tanka Wanka possède la compétence Allonge alors que l’hospitalier ne possède pas cette compétence. L’hospitalier ne peut pas jouer de CC d’attaque, il est obligé de jouer une CC Parade ou Inactif. Tanka Wanka peut jouer toutes les CC.
tanka wanka
Lorsqu’un joueur choisit une CC d’attaque et son adversaire la CC Parade, c’est directement un jet de combat en opposition. Celui qui fait le plus haut score de combat remporte le combat. Si c’est le joueur qui a joué la CC d’attaque, il blesse l’adversaire (il n’y a plus besoin de passer la défense) suivant les dés retenus pour les DOM. Si c’est le joueur qui a joué la CC Parade qui remporte le combat, le joueur pare et n’est pas blessé. De plus, si il fait 3 points de plus, il peut tenter de relancer 2 dés pour blesser l’adversaire. L’hospitalier ne possède pas la compétence Allonge, il ne peut pas blesser son adversaire.

carte de combat
Les 2 joueurs choisissent leur CC en secret.
Tanka Wanka choisit une CC Brutale et l’hospitalier choisit une CC Parade (s’il avait choisit la CC Inactif, il n’aurait pas dépensé de PA).
C’est un jet de combat en opposition.

combat en opposition
Tanka Wanka COM 5 + 6/1 = 12
Hospitalier COM 5 + 5/1/3 (la CC parade donne 1 dé bonus contre les CC attaque, il garde le 5 et 3) = 13.
L’hospitalier remporte le combat, il pare !

Tanka Wanka déclare un combat à nouveau contre l’hospitalier. Les 2 joueurs choisissent leur CC en secret.
bluff
Tanka Wanka joue la CC Inactif, l’hospitalier joue la CC Parade. Tanka Wanka a décidé de bluffer. Comme il a joué la CC Inactif, il ne dépense pas de PA et l’hospitalier dépense 1 PA pour rien. Si l’hospitalier avait joué la CC Inactif aussi, personne ne dépensait de PA mais l’activation de Tanka Wanka serait terminée et la main reviendrait au joueur Temple.

Ramassage de pierre

Tanka Wanka dépense 1 PA pour ramasser une pierre, il fait 4, c’est donc une pierre Terre, il dépense un 2ème PA immédiatement pour ramasser une pierre Eau. Tanka Wanka n’a plus de PA.

Croa ? Je me fais attaquer !

novice
Le joueur Temple active un Novice qui fait une marche et charge un guerrier tonnerre crapaud. Le novice possède l’allonge mais pas le crapaud.
Les 2 joueurs choisissent leur CC en secret, le crapaud ne peut pas jouer de CC d’attaque, il ne peut jouer que CC Parade ou CC Inactif.
carte de combat
Le joueur Temple joue une CC Brutale et le crapaud joue une CC Parade.
Le Novice fait COM 3 + 1/4/3/5 (1 dé bonus pour la charge + 1 dé bonus pour expert brutal, compétence donnée par Lotharius, il conserve 4 et 5) = 12

Lorsqu’un joueur joue une parade et l’autre une CC d’attaque, le joueur qui joue la CC d’attaque lance d’abord ses dés, doit en sélectionner 2. Ensuite, le joueur ayant joué la CC parade lance à son tour les dés.

combat en opposition
Le Crapaud fait COM 3 + 5/2/2, il conserve 5 et 2 = 10. Le Novice remporte le combat, il fait 3 DOM.

Le crapaud veut lui en faire baver !

crapaud
Le crapaud charge l’hospitalier. Le crapaud doit jouer une CC d’attaque, l’hospitalier peut jouer 1 CC parmi les 5.
carte de combat
Le crapaud fait une rapide et l’hospitalier fait une brutale. Il faut faire un jet de réflexe en opposition pour savoir qui frappe en premier.
Crapaud REF 2 + 1/2/6 (1 dé bonus avec la CC Rapide, il conserve 2 et 6) = 10.
Hospitalier REF 3 + 2/5/5 (1 dé malus avec la CC Brutale, il doit conserver les 2 plus mauvais chiffres, soit 2 et 5) = 10.
reflexe
Egalité, mais l’hospitalier a 3 en REF contre 2 pour le crapaud, l’hospitalier remporte le jet de réflexes, il frappe en premier.

hospitalier
Hospitalier COM 5 + 1/4/6 (1 dé bonus de la CC Brutale sur la CC Rapide, il conserve 6 et 4) = 15, il fait 5 DOM.
crapaud
Crapaud COM 3 + 5/2/1 (1 dé bonus pour la charge, il conserve le 5 et 2) = 10, il fait 1 DOM.

Le Crapaud déclare un combat contre l’hospitalier. Le Crapaud peut jouer 1 CC parmi les 5, l’hospitalier n’a plus de PA, il doit jouer la CC Inactif.
Le Crapaud joue une CC Brutale, il fait COM 3 + 1/4 = 8, il ne touche pas l’hospitalier.

Les abeilles font bzzzzz !

novice
Le joueur Temple active un novice à proximité d’une ruche, les abeilles se déclenchent, COM 4 + 1/3 = 8, c’est raté !
Le Novice dépense 1 PA pour ramasser une pierre, 5, il peut choisir la pierre qu’il souhaite, ça n’a pas d’importance pour activer la machine. En revanche, il faut la pierre de la même essence que la machine pour la neutraliser. Le Novice dépense son dernier PA avec la pierre pour activer la machine.

La machine sous contrôle

crapaud
Le joueur Walosi active un guerrier tonnerre crapaud. Pour 1 PA, il contrôle la machine.
2ème PA, il choisit de combattre Lotharius. Les 2 joueurs choisissent leur CC en secret.
carte de combat
Le crapaud fait une CC Normale et Lotharius une CC Brutale.
reflexe
Crapaud REF 2 + 1/3 = 6. Lotharius REF 3 + 2/4/6 (1 dé malus pour la CC Brutale, il doit conserver le 2 et 4) = 9, Lotharius remporte le jet de REF en opposition.
Lotharius COM 5 + 2/2/1 (1 dé bonus pour expert brutal), il rate.
Crapaud COM 3 + 4/4/5 (1 dé bonus CC Normale sur CC Brutale) = 11, il fait 3 DOM.
crapaud

Changement de pierre

novice
Le joueur Temple active un novice. Au début de son activation, une figurine peut abandonner gratuitement une pierre qu’elle possède sur ce scénario. C’est ce que fait le novice. Il dépense 1 PA pour ramasser une pierre, il faut 1, c’est une pierre Terre, il dépense un 2ème PA immédiatement pour « transformer » la pierre en Feu.

Le grand « ruche » !

lance-ruche
Le lance-ruche marche et charge le novice qui n’a plus de PA (il est donc inactif). Il fait une brutale.
lance-ruche tue le novice
Lance-ruche COM 3 + 6/6/2, il conserve le double 6 (Alkemyyyyyyyyyyyyy !) = 15, il fait 4 DOM, il tue le novice.
lance-ruche
Il utilise sa compétence gratuite qui lui permet de lancer une ruche une fois par tour. Il la lance sur Lotharius.
lance-ruche
Abeilles COM 4 + 5/4 = 13, Lotharius prend 1 DOM.

Lotharius et les abeilles

lotharius
Lotharius s’active, 2 ruches sont à proximité, les abeilles sortent… Il lui reste 2 PA
Abeilles COM 4 +5/5 = 15, 1 DOM
Abeilles COM 4 +2/1 = 7, raté !
1er PA, Lotharius fait une brutale sur le crapaud.
Lotharius COM 5 + 2/2/1 (1 dé bonus pour expert brutal) = 9, raté !
Dernier PA, Lotharius refait une brutale.
Lotharius COM 5 + 4/4/2 (1 dé bonus expert brutal) = 13, il fait 6 DOM !
Il tue le Crapaud. Le Crapaud a la compétence Hémotoxique, quand il est en jaune ou en rouge, il inflige 1 DOM en retour à celui qui le blesse au combat socle à socle. Lotharius prend 1 DOM.

Pas de prière pour le Templier

crapaud
Un guerrier tonnerre crapaud, à qui il reste 1 PA, fait une brutale sur le Templier.
Crapaud COM 3 + 5/3 = 11, il fait 2 DOM.
crapaud

Le lance-ruche se déchaîne !

lance-ruche
Le lance-ruche lance sa dernière ruche (compétence gratuite une fois par tour) sur Lotharius.
lance-ruche
Abeilles 4 + 6/1 = 11, 2 DOM !
lance-ruche
Il charge ensuite le Templier en faisant une brutale.
Lance-ruche COM 3 + 5/3/2 (1 dé bonus pour la charge) = 11, il fait 2 DOM au Templier.
Dernier PA, il attaque de nouveau le Templier.
charge
Lance-ruche COM 3 + 3/2 = 8, c’est raté !

Fin du 2ème tour, comptage des PV

fin du tour
Le clan Walosi a une machine éveillée (4 PV) et une machine activée (1 PV), ce qui donne 5 PV, ajouté aux 4 PV du 1er tour, ça fait 9 PV en totalité.
Le Temple a une machine activée (1 PV) et une machine contrôlée (2 PV), ce qui donne 3 PV, ajouté à 1 PV du 1er tour, ça donne 4 PV en tout.

3ème Tour, initiative

initiative
Le joueur Temple décide de faire l’initiative avec un novice en point de vie blanc.
Tanka Wanka ESP 7 + 5/1 = 13
Novice ESP 6 + 5/1 = 12, le clan Walosi remporte l’initiative.

Neutralisations des machines

lance-ruche
Le lance-ruche dépense 1 PA pour ramasser une pierre, il fait 5, il prend une pierre Air. Avec le 2ème PA, il neutralise la machine.
novice
Le novice dépense 1 PA pour ramasser une pierre et il neutralise la machine.
2ème PA, il combat le guerrier tonnerre crapaud.
Il fait une CC brutale et le crapaud fait Inactif.
novice charge
Novice COM 3 + 2/6/1 (1 dé bonus expert brutal) = 10, il fait 5 DOM au crapaud, il prend 1 DOM en retour avec l’hémotoxique.

Toujours le grand « ruche » !

lance-ruche
Le lance-ruche combat le Templier. Le lance-ruche joue une CC rapide et le Templier une CC Brutale.
carte de combat
Lance-ruche REF 3 + 1/3/2 (1 dé bonus pour CC rapide) = 8
Templier REF 4 + 2/1/4 (1 dé malus pour CC brutale, obligé de prendre les 2 plus mauvais jet) = 7.
reflexe
Le lance-ruche frappe en premier.
lance-ruche tue templier
Lance-ruche COM 3 + 3/6 = 12. Il fait 2 DOM au Templier, il le tue.
charge
Avec son 2ème PA, il charge le Novice. Il fait une CC Brutale, le Novice n’a plus de PA, il fait Inactif.
charge
Lance-ruche COM 3 + 2/4/4 (1 dé bonus pour la charge) = 11. Il fait 3 DOM au Novice.

Activation des machines

novice
Le Novice est à proximité d’une ruche, les abeilles l’attaquent. Abeilles COM 4 + 6/5 = 15, il prend 1 DOM.
novice charge
Il charge le lance-ruche. Novice COM 3 + 3/5/1/4 (1 dé bonus pour la charge, 1 dé bonus expert brutal, il conserve le 4 et 5) = 12, il fait 3 DOM.
novice
Il dépense 1 PA et la pierre feu pour activer la machine.
crapaud
Le guerrier tonnerre crapaud ramasse une pierre (4) pour 1 PA, c’est une pierre Terre. 2ème PA, il active la machine avec la pierre. La machine est activée.

Pas si hospitalier que ça…

hospitalier
L’hospitalier se désengage de Tanka Wanka, il faut faire un jet de réflexes en opposition. Si l’hospitalier le remporte, il se désengage sans subir d’attaque, s’il perd le jet, tous les adversaires en combat contre lui peuvent effectuer une attaque rapide avant qu’il ne quitte le combat.
L’hospitalier est en combat avec Tanka Wanka et un guerrier tonnerre crapaud, le joueur Walosi choisit d’effectuer le jet avec Tanka Wanka (il n’y a pas besoin de faire le jet de REF pour chaque figurine).
reflexe
Hospitalier REF 3 + 1/5 = 9. Tanka Wanka REF 3 + 2/4 = 9. Egalité. Comme l’hospitalier et Tanka Wanka ont la même valeur de REF, il faut relancer les dés.
Hospitalier REF 3 + 3/1 = 7. Tanka Wanka REF 3 + 5/2 = 10, Tanka Wanka remporte le jet, il peut effectuer une attaque rapide avant que l’hospitalier ne quitte le combat, ainsi que le guerrier tonnerre crapaud.
Tanka Wanka COM 5 + 5/2 = 12, il fait 2 DOM.
Crapaud COM 3 + 5/2 = 10, il fait 1 DOM.

hospitalier
L’hospitalier marche (1 PA), marche (1 PA) puis charge (1 PA) sur le guerrier tonnerre crapaud qui n’a plus de PA. Il fait une CC Brutale.
hospitalier
Hospitalier COM 5 + 2/1/4 (1 dé bonus pour la charge) = 11, il fait 3 DOM.
L’hospitalier subit 1 DOM à cause de l’hémotoxique, il meurt.

Tanka Wanka neutralise

Tanka Wanka dépense 1 PA + la pierre pour neutraliser la machine et il dépense 2 PA pour courir.

Lotharius bloqué

Lotharius passe pour éviter d’activer les ruches et libérer les abeilles, et risquer d’être tué.

Activation !

Le crapaud ramasse une pierre (3) Terre et pour le dernier PA, il active la machine.
Lotharius passe à nouveau, toutes les figurines ont été activées, fin du tour.

Fin du 3ème tour

On regarde l’état des machines et on compte les PV.
Walosi 2 + 2 +1 = 5 PV + 9 PV des tours précédents = 14 PV
Temple 2 PV + 4 PV des tours précédents = 6 PV
Il suffit de 2 PV au Clan Walosi pour gagner la partie…

4ème tour, ça sent la fin

initiative
Début du tour, Tanka Wanka et 1 novice font le jet d’esprit en opposition pour l’initiative.
Tanka ESP 7 + 4/5 = 16. Novice ESP 6 + 2/1 = 9, le Clan Walosi remporte le jet.

Engagement !

engagement
Le Lance-ruche ramasse 1 pierre (1) Terre. Il engage le Novice (lors du tour précédent, le Novice a chargé en allonge le lance-ruche. Le lance-ruche choisit de combattre le Novice, il est obligé d’engager pour se mettre au contact, ce n’est pas une charge, le lance-ruche n’aura pas de dé bonus pour l’engagement). La figurine qui engage peut jouer 1 CC parmi les 5, elle n’est pas obligé de jouer une CC d’attaque contrairement à la charge.
combat
Les 2 joueurs choisissent en secret leur carte. Le lance-ruche fait une brutale et le novice Inactif.
Lance-ruche COM 3 + 2/2 = 7, c’est raté !

Désengagement et mort

Le Novice se désengage, il est à proximité d’une ruche.
ruche
Abeilles COM 4 + 1/6 = 11, il prend 2 DOM.
Il fait une marche puis charge Tanka Wanka. Tanka Wanka possède l’allonge, il peut jouer également une CC d’attaque. Les 2 joueurs choisissent une CC Brutale.
charge
Novice REF 3 + 3/4/4 (1 dé malus pour CC brutale) = 10
Tanka Wanka REF 3 + 3/2/5 (1 dé malus pour CC brutale) = 8. Le Novice frappe en premier.
reflexe

Novice COM 3 + 2/4/4/4 (1 dé bonus pour la charge, 1 dé bonus pour l’expert brutal, il conserve le double 4) = 11, il fait 4 DOM.
novice combat
Tanka Wanka passe en jaune, il peut utiliser sa compétence Poigne de fer qui lui permet de remplacer un dé jaune ou rouge par un dé blanc.
tanka wanka combat
Tanka Wanka COM 5 + 4/6 = 15, il fait 5 DOM, il tue le novice.
tanka wanka
Tanka Wanka ramasse 1 pierre (3) Terre, il dépense un 2ème PA pour la changer en pierre Air.

Le tout pour le tout

lotharius
Lotharius n’a plus rien à perdre, il choisit de s’activer malgré les 4 ruches autour de lui, mais 2 abeilles arrivent à le piquer, il meurt !
Le Clan Walosi passe.

novice
Le Novice ramasse 1 pierre (1) Terre, puis dépense 1 PA avec la pierre pour neutraliser la machine.

crapaud
Le Crapaud dépense 1 PA pour ramasser une pierre (2) Terre et dépense le 2ème PA avec la pierre pour activer la machine.

Il reste le lance-ruche à activer mais le joueur Walosi passe. Il pourrait frapper le Novice mais risquerait de le tuer ce qui donnerait obligatoirement une égalité. Si toutes les figurines d’un joueur sont éliminés, c’est une égalité.

Comptage des points et fin de la partie

Clan Walosi 2 + 2+ 1 = 5 PV + 14 PV des tours précédents = 19 PV
Temple 2 PV + 6 PV des tours précédents = 8 PV

Le Clan Walosi remporte la partie 19 PV à 8 PV.
fin de partie