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Aurlok – Liste Blitz “découverte”

Nov 29 alkemy_the_game  

blitz-aurlok-découverteTecum’Seh, Chaman-Médecine Crapaud, 1 Guerrier-Tonnerre du Corbeau, 1 Guerrier-Totem de l’Auroch, 1 Guerrier-Tonnerre du Loup, 1 Chasse-Pluie Auroch avec Tambour.
Variante : 1 Lance-Ruches Crapaud à la place du Chasse-Pluie.
6 figurines – 6 cartes

Quelques généralités :
Cette liste assez polyvalente vous permettra de découvrir le style de jeu de la faction Aurlok en « douceur ». Vous serez assez souvent en sous-nombre avec vos 6 figurines (c’est très souvent le cas quand on joue avec cette faction). Ce sous-nombre est évidemment contre-balancé par des figurines possédant des profils relativement « costauds ».
Il faudra faire attention à ne pas trop se faire déborder côté objectifs, car avec le sous-nombre le risque est de passer son temps à « galoper » dans tous les sens … En plus, pour compliquer le tout, la mobilité de vos figurines est globalement assez faible (c’est l’autre petit défaut de la faction, les Aurloks ne sont pas de grands coureurs). Vous pouvez néanmoins compter sur votre héros Tecum’Seh qui lui possède un bon mouvement ; ainsi que sur les 3 PA (Points d’Action) du guerrier-tonnerre Auroch qui lui permettent d’avoir un rayon d’action correct.

Jouer cette liste :
La présence du Chasse-Pluie avec Tambour rend la liste plutôt offensive, en effet celui-ci confère un dé bonus pour les combats en corps à corps à toutes vos figurines à moins de 6 pouces. Il faudra donc essayer de le placer de manière « centrale » de façon à ce qu’un maximum de vos troupes profitent de ce bonus. Idéalement, il faudrait le placer sur (ou proche) d’un objectif.
Les objectifs justement, … Avec des valeurs de déplacement globalement faibles, vous ne pouvez pas trop vous permettre de courir après les objectifs et les figurines adverses (surtout en sous-nombre).
Comment faire alors ? Passer en surnombre (même « virtuellement ») 😀
Virtuellement ? Oui … Imaginons qu’avec votre guerrier Auroch vous faites une marche puis une charge suivi d’un combat sur une figurine ennemie avec 2 PA. Si celle-ci se défend, elle n’aura plus de PA et votre adversaire aura donc une figurine de moins à activer. Et si la figurine ne se défend pas et se contente d’un « Inactif » ? Tant pis pour elle 😉 . La force de frappe du guerrier Auroch risque très probablement de la mettre hors jeu.
Bref, il faut essayer de frapper pour mobiliser les PA de l’adversaire si possible. Sinon, il faut viser l’élimination d’une figurine déjà activée : certes, l’impact est nul pour le tour en cours, mais le tour suivant sera vite là …
Dès que « l’équilibre » est rétabli, il faudra bien surveiller les objectifs et même se concentrer dessus pour rattraper un éventuel retard. Votre guerrier-tonnerre Corbeau se déplace vite et possède une bonne défense, vous pouvez l’envoyer devant pour prendre les objectifs et fixer les figurines adverses. Votre guerrier-tonnerre Loup ainsi que votre guerrier-tonnerre Auroch s’occuperont de la riposte.
Il reste encore deux pièces dans votre dispositif … Le Chaman et votre héros.
Le Chaman est une figurine de soutien à la fois par ses compétences et par ses formules alchimiques. Il pourra encaisser une partie des dommages avec « Empathie » et soigner vos figurines avec sa formule « Baiser de Walosi ». Il allongera ainsi durablement l’espérance de vie de vos figurines, et s’il n’y a personne à soigner, il peut toujours aller jouer des objectifs.
Pour finir, votre héros ! Il est assez atypique chez les Aurloks : Déplacement rapide, Allonge, grosse défense … (Mais dommages moyens.)
Ne comptez pas sur lui pour infliger des dégâts massifs, mais il pourra infliger des dommages et affaiblir des adversaires avec peu de risque grâce à son Allonge. Si besoin, sa mobilité et ses 4 PA peuvent lui permettre d’aller prendre les objectifs. Vous l’avez compris, c’est un chef très polyvalent même si sa force de frappe n’est pas exceptionnelle. Il jouera souvent « en dernier » pour s’adapter à la stratégie de l’adversaire.
Les figurines :

  • Guerrier-Tonnerre Corbeau : Mobile, bonne défense, possède un Tir (Javelot). Idéal pour aller en avant fixer les figurines adverses ou prendre un objectif.
  • Guerrier-Tonnerre Loup : C’est votre frappeur « de base ». Un bon score en combat et sa compétence « enchaînement » en font un combattant dont on se méfie.
  • Guerrier-Tonnerre Auroch : C’est la pièce maîtresse parmi vos Troupes. Une force de frappe phénoménale et 3 PA … Il pourra même parfois se payer le luxe de jouer le scénario:-D. Attention, un point faible cependant : sa défense … Il se fait toucher quasiment à tous les coups. Heureusement que sa capacité « Coriace » lui permet de limiter les dégâts encaissés. Idéalement, il faudrait avoir le chaman pas trop loin … Et dans ce cas, il va devenir le pire cauchemar de votre adversaire.
  • Chasse-Pluie avec Tambour : Figurine de soutien, qui peut jouer les objectifs A placer de manière « centrale » par rapport à vos troupes.
  • Chaman-Médecine : C’est l’ambulance de l’équipe:-D. Sa deuxième formule offensive n’est pas à négliger, mais ça sera plutôt « la cerise sur le gâteau ».
  • Tecum’Seh : Votre héros, assez polyvalent. Il s’adaptera à la stratégie adverse.

Variante :

  • Lance-Ruches : Si vous remplacez le Chasse-Pluie par un Lance-Ruches, c’est que vous avez opté pour une tactique de « contrôle du terrain ». En effet, les 3 ruches dont vous disposez vont vous permettre d’obliger l’adversaire à couvrir du terrain pour les éviter. S’il choisit de ne pas s’en soucier, ses figurines risquent de s’en sortir affaiblies (prêtes à être accueillies par votre Loup et votre Auroch).

Bon jeu !

 

 

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